一、使用步骤Shader着色器
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。
1.顶点着色器(vertex shader)
如何处理顶点、法线等数据的小程序。
2.片元着色器(fragment shader)
如何处理光、阴影、遮挡、环境等等对物体表面的影响,最终生成一副图像的小程序
3.GLSL
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)
数据类型:
float 浮点型
vec2 含两个浮点型数据的向量
vec4 含四个浮点型数据的向量(xyzw,rgba,stpq)
sampler2D 2D纹理采样器(代表一层纹理)
修饰符:
attribute 属性变量。只能用于顶点着色器中。 一般用该变量来表示一些顶点数据,如:顶点坐标、纹理坐标、颜色等。
uniforms 一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的。与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的。
varying 易变变量。是从顶点着色器传递到片元着色器的数据变量。
内建函数:
texture2D (采样器,坐标) 采样指定位置的纹理
内建变量:
顶点:
gl_Position vec4 顶点位置
片元:
gl_FragColor vec4 颜色
其他:
precision lowp 低精度
precision mediump 中精度
precision highp 高精度