也是做同一个东西,碰撞是又一个关键,受限于JS的执行速度,我们必须考虑CPU的承受能力。因为有这个想法,我一开始的思路是通过数学计算得到一个式子,用于求碰撞的位置,但是,当我假设运动是匀速直线时,得出来的是一个以时间t为未知数的一元四次方程,能解,但是很长很悲壮。更不要说匀加速运动了。
现在连续的数学方法走不通,就只有搜索,因为最终会表现到网页上物体位置的变化,而这个过程会消耗大量的资源,如果让搜索密度较大,并且每次搜索都向页面反馈的话,恐怕CPU承受不了,如果降低搜索密度,又会降低搜索的精确程度,最终影响碰撞的效果。于是,将其折中,搜索一定次数后,向页面反馈一次,这样一方面提高了精确程度,一方面也减小了CPU资源消耗。
这样一来,在哪里碰撞就变得很容易得到了,接下来的问题就是碰撞后物体的方向,和速度的大小。高中物理经常遇到两个物体对撞的问题,其实这里也大同小异,不过首先要做的,是将速度分解为沿两圆圆心连线方向和与该连线方向垂直的分速度,根据两分速度(矢量)相加等于合速度,还有到角公式tanα = (k1 – k2) / (1 + k1k2),可以算得分速度。
这时候,需要进行处理的就是圆心连线方向的分速度了,根据物理的动量守恒和能量守恒,可以算得碰撞之后的相应速度,最后,和与圆心连线垂直的分速度相加,即可得到碰撞后的速度(矢量)了。
上JS,这个是我用来计算碰撞后的速度的,里面有些东西没有上下代码,所以不能运行,仅供参