pathfinder算法 java代码_BstarPathFinder.java

package rpg.stage.path;

import java.util.ArrayList;

import java.util.HashSet;

import java.util.Iterator;

import rpg.objs.Point;

public class BFinding {

public BFinding() {

}

protected HashSet openList = new HashSet();

protected HashSet leftList = new HashSet();

protected HashSet rightList = new HashSet();

protected HashSet closeList = new HashSet();

public synchronized ArrayList find(Point start,Point end,boolean canPenetrate){

if(end == null){

return new ArrayList();

}

if(start == null){

return new ArrayList();

}

end.clear();

start.clear();

openList.clear();

openList.add(start);

leftList.clear();

rightList.clear();

closeList.clear();

int count = 0;

while(!openList.isEmpty() || !leftList.isEmpty() || !rightList.isEmpty()){

count ++;

if(count>1000)

break;

Iterator it = openList.iterator();

if(it.hasNext()){

Point p = it.next();

it.remove();

if(sideNext(p,end,0,canPenetrate))break;

}

it = leftList.iterator();

if(it.hasNext()){

Point p = it.next();

it.remove();

if(sideNext(p,end,1,canPenetrate))break;

}

it = rightList.iterator();

if(it.hasNext()){

Point p = it.next();

it.remove();

if(sideNext(p,end,-1,canPenetrate))break;

}

}

final ArrayList list = new ArrayList();

while(end.parent!=null){

list.add(0,new int[]{end.x,end.y});

end = end.parent;

}

return list;

}

/**

*

* @param p

* @param end 目标点

* @param side 0 direct -1 right 1 left

* @param canPenetrate 可否穿透

*/

protected boolean sideNext(Point p,Point end,int side,boolean canPenetrate){

int dir = Point.getDirSimple(p, end);

Point nextp = null;

if(closeList.contains(p)){

nextp = nextPassPointSide(p,end,-1,canPenetrate);

if(nextp != null){

if(nextp == end){

nextp.parent = p;

return true;

}

if(this.closeList.contains(nextp))

// return sideNext(nextp, end, side, canPenetrate);

return false;

else if(!this.leftList.contains(nextp))

addToSearch(p,nextp,this.rightList);

}

nextp = nextPassPointSide(p,end,1,canPenetrate);

if(nextp != null){

if(nextp == end){

nextp.parent = p;

return true;

}

if(this.closeList.contains(nextp))

// return sideNext(nextp, end, side, canPenetrate);

return false;

else if(!this.rightList.contains(nextp))

addToSearch(p,nextp,this.leftList);

}

return false;

}

this.closeList.add(p);

if(side == 0){

if(p.canWalkDir(dir,canPenetrate)){//下一个点可以走

nextp = p.getPassPointByDir(dir);

if(nextp == end){

nextp.parent = p;

return true;

}

if(!this.closeList.contains(nextp)){

addToSearch(p,nextp,this.openList);

}

}

else//不可走,就分支出两个围绕探索点

{

nextp = nextPassPointSide(p,end,-1,canPenetrate);

if(nextp == end){

nextp.parent = p;

return true;

}

if(nextp != null){

if(this.closeList.contains(nextp))

return sideNext(nextp, end, side, canPenetrate);

// return false;

else if(!this.leftList.contains(nextp))

addToSearch(p,nextp,this.rightList);

}

nextp = nextPassPointSide(p,end,1,canPenetrate);

if(nextp == end){

nextp.parent = p;

return true;

}

if(nextp != null){

if(this.closeList.contains(nextp))

return sideNext(nextp, end, side, canPenetrate);

// return false;

else if(!this.rightList.contains(nextp))

addToSearch(p,nextp,this.leftList);

}

}

}

else if(side>0){

nextp = p.getPassPointByDir(dir);

if(nextp == end){

nextp.parent = p;

return true;

}

if(nextp != null && !this.closeList.contains(nextp)){

addToSearch(p,nextp,this.openList);

}

else

{

nextp = nextPassPointSide(p,end,1,canPenetrate);

if(nextp == end){

nextp.parent = p;

return true;

}

if(nextp != null && !this.closeList.contains(nextp) && !this.rightList.contains(nextp)){

addToSearch(p,nextp,this.leftList);

}

}

}

else if(side<0){

nextp = p.getPassPointByDir(dir);

if(nextp == end){

nextp.parent = p;

return true;

}

if(nextp != null && !this.closeList.contains(nextp)){

addToSearch(p,nextp,this.openList);

}

else

{

nextp = nextPassPointSide(p,end,-1,canPenetrate);

if(nextp == end){

nextp.parent = p;

return true;

}

if(nextp != null && !this.closeList.contains(nextp) && !this.leftList.contains(nextp)){

addToSearch(p,nextp,this.rightList);

}

}

}

return false;

}

protected void addToSearch(Point parent,Point next,HashSet list){

next.clear();

next.parent = parent;

list.add(next);

}

/**

*

* @param p

* @param side >0 或者 <0

* @param canPenetrate

* @return

*/

protected Point nextPassPointSide(Point p,Point end,int side,boolean canPenetrate){

int dir = Point.getDirSimple(p, end);

Point nextp = null;

if(side<0){

while(side>=-7)

{

dir = Point.rightdir(dir);

if(p.canWalkDir(dir,canPenetrate)){

nextp = p.getPassPointByDir(dir);

if(!this.closeList.contains(nextp)){

break;

}

}

side--;

}

}

else

{

while(side<=7){

dir = Point.leftdir(dir);

if(p.canWalkDir(dir,canPenetrate)){

nextp = p.getPassPointByDir(dir);

if(!this.closeList.contains(nextp)){

break;

}

}

side++;

}

}

return nextp;

}

}

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Pathfinder 是由美国Thunderhead engineering公司开发的一个基于人员进出和运动的模拟器。它提供了图形用户界面的模拟设计和执行,以及三维可视化工具的分析结果。该运动的环境是一个完整的三维三角网格设计,以配合实际层面的建设模式。可以计算每个乘员独立运动并给予了一套独特的参数(最高速度,出口的选择,等等)。Pathfinder可以导入FDS模型,FDS在模拟火灾的同时,可以在相同时间内模拟人员疏散。同步跟踪不仅可以科学地分析出人员疏散的相关数据。这样既直观,又有可靠的数据,还可以分析出人员疏散的最佳时间,减少人员伤亡。 Pathfinder的人员运动模式包括SFPE模式和steering模式。SFPE行为是最基本的行为,以流量为基础的选择意味着人员会自动转移到最近的出口。人员不会相互影响,但是列队将符合SFPE假设。这种模式是基于SFPE消防手册保护工程和SFPE工程指南:人类行为,利用空间密度,以确定运动速度。steering模式使用路径规划,指导机制,碰撞处理相结合控制人员运动。如果人员之间的距离和最近点的路径超过某一阀值,可以再生新的路径,以适应新的形势。 Pathfinder, 是一套由美国的Thunderhead engineening公司研发的——简单、直观、易用的新型的智能人员紧急疏散逃生评估系统。它利用计算机图形仿真和游戏角色领域的技术,对多个群体中的每个个体运动都进行图形化的虚拟演练,从而可以准确确定每个个体在灾难发生时最佳逃生路径和逃生时间。 Pathfinder特点介绍 : 1. 内部快速建模与DXF, FDS等格式的图形文件的导入建模相结合; 2. 三维动画视觉效果展示灾难发生时的场景; 3. 构筑物区域分解功能,同时展示个各区域的人员逃生路径; 4. 准确确定每个个体和区域在灾难发生时最佳逃生路径和逃生时间;

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