bvh动作 舞蹈_kinect动作捕捉初探(下)——bvh文件的处理和应用

本文介绍了如何将kinect捕捉的bvh动作数据应用于Cinema 4D的角色模型,包括调整工程比例、使用约束标签同步运动、烘焙关键帧以及处理不同bvh文件的方法。

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bvh是一种动作数据文件,诸如kinect动作捕捉的数据就可以以bvh方式保存。我们可以直接把bvh导入到cinema 4D中:11d1b66e0fdf4245e7616971d3c997bf.png

由此我们可以看到bvh的实质就是一套骨骼在各个关节三向旋转数据的关键帧,及腰部(重心)处三向位移数据的关键帧之和。简而言之,各个关节的旋转及腰部的位移可以定义一个角色动画。我们把这种定义称为fk模式,又名“芭比娃娃”模式。这是与ik模式(提线木偶)对应而言的。

我们现在的问题在于,我们如何把所或得的bvh文件应用到我们绑好骨骼的角色模型上去,一种思路是将bvh转化为可直接应用到mmd的vmd文件,可以在bilibili搜到相关教程。但因为up更熟悉使用c4d,我们来讲如何在c4d中的应用。

当然首先我们要把一个角色模型直接复制到已导入bvh的c4d工程上去。这会存在一个比例问题。我们可以观察bvh骨腰部高度对比已有角色模型的腰部高度比例,然后在编辑>工程设置中修改工程整体比例,然后再复制模型:7777bfe18b87dda40f6394c6b8a7f509.png右边project scale可修改整体比例

我们最好不要直接缩放已绑好骨骼的模型,这可能会出现一些bug,尤其在带有ik的情况下。

接下来,我们要应用c4d中的约束标签,顾名思义&#x

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