Windows系统中,可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表。函数有四个参数:第一个参数是HDC,学过Windows GDI的朋友应该会熟悉这个。如果没有学过,那也没关系,只要知道调用wglGetCurrentDC函数,就可以得到一个HDC了。具体的情况可以看下面的代码。第二个参数表示第一个要产生的字符,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,所以这里填0。第三个参数表示要产生字符的总个数,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,总共有128个字符,所以这里填128。第四个参数表示第一个字符所对应显示列表的编号。假如这里填1000,则第一个字符的绘制命令将被装到第1000号显示列表,第二个字符的绘制命令将被装到第1001号显示列表,依次类推。我们可以先用glGenLists申请128个连续的显示列表编号,然后把第一个显示列表编号填在这里。还要说明一下,因为wglUseFontBitmaps是Windows系统特有的函数,所以在使用前需要加入头文件:
#include 。
现在让我们来看具体的代码:
#include
// ASCII字符总共只有0到127,一共128种字符#defineMAX_CHAR 128
voiddrawString(constchar* str) {staticintisFirstCall = 1;staticGLuint lists;
if( isFirstCall ) { //如果是第一次调用,执行初始化//为每一个ASCIIisFirstCall = 0;
// 申请MAX_CHAR个连续的显示列表编号lists = glGenLists(MAX_CHAR); //编号分别是lists, lists + 1, lists + 2, lists + MAX_CHAR -1
// 把每个字符的绘制命令都装到对应的显示列表中wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists); //从基数lists开始依次显示各个字符
}
//调用每个字符对应的显示列表,绘制每个字符for(; *str!='\0'; ++str)
glCallList(lists + *str);
}
显示列表一旦产生就一直存在(除非调用glDeleteLists销毁),所以我们只需要在第一次调用的时候初始化,以后就可以很方便的调用这些显示列表来绘制字符了。绘制字符的时候,可以先用glColor*等指定