属性什么意思_无需数学,浅析怎么衡量属性的收益

我知道写『深入了解』你们肯定没兴趣,也看不懂,关键是,我数学也菜呀,写不出数学论文的,哈哈

但是这个事儿其实很简单,今天咱们就来完全不通过数学,来聊明白到底什么属性是越出越赚,什么属性是越出越亏,什么属性早出赚,什么属性后出赚

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首先是第一层,人人都知道的东西

【抗性】,会根据一个奇怪的数学公式,计算出一个【减伤百分比】,那因为这个奇怪的公式呢,在抗性越高的时候,每1点【抗性】能增加的【减伤百分比】就会越少

所以常规思维认为,抗性越高,加抗性的收益越低

【冷却缩减】,为了跟上面的模型对应起来,我们不妨叫它【减冷却百分比】。

这个冷却缩减没有任何复杂的公式,你买10%【冷却缩减】,他就加10%【减冷却百分比】,不过有个40%的上限。

所以常规思维认为,买冷却缩减的收益是线性的

【技能急速】,会根据一个跟抗性公式相同的奇怪公式,同样转换为【减冷却百分比】,那因为这个奇怪的公式呢,在急速越高的时候,每1点【技能急速】能增加的【减冷却百分比】就会越少

所以常规思维认为,技能急速越高,加抗性的收益越低

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但是上面两个结论都是错的,犯了一个比较好玩的错误。

我们如何界定一个属性的收益,说通俗点就是如何判断一个属性到底猛不猛,我们要看我们需要这个属性给我们提供什么效果。

出抗性是为了什么,是为了抗更多的伤害呀。

但是【减伤百分比】并不是我们抗多了多少伤害的直观体现

根据一些奇妙的数学计算,我们发现,每加1点护甲,就能让你抗多1%最大生命值的物理伤害,可能这一句稍微有点绕,大概就是

你有1000血

0护甲1000伤害把你打死了

100护甲你就相当于多了1000血,2000伤害才能把你打死

200护甲你就相当于多了2000血,3000伤害才能把你打死

总结,护甲的提升和多抗的伤害成正比,说数学点也就是所谓的线性。

然后是技能急速。

我们缩减技能的CD,是为了什么,是为了放更多的技能呀。

但是【减冷却百分比】并不是我们放了多少技能打了多少输出的直观体现

根据一些奇妙的数学计算,我们发现,每加1点急速,就能让你打多1%的技能。

可能这一句稍微有点绕,大概就是

你本来10scd的技能10s内,0急速只能放1次

100急速你就放多了1次,也就是2次

200急速你就放多了2次,也就是3次

总结,急速的提升和多放的技能成正比,说数学点也就是所谓的线性。

我们这里不得不夸一下拳头公司设计出来的【急速】属性。

我们知道,英雄联盟有移速,有攻速,这些速度属性的单位都是蛮统一的,攻速,意思就是一秒钟能A几下,移速,意思就是一秒钟能走多远。

新出的【急速】功能,大家可以理解为是一种【法术攻速】,虽然和攻速移速的计算方式不一样,但总的来说就是一种你每买一点,就能获得固定效率提升的属性。

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我们搞明白了这几个属性能干什么,但是还有个词叫性价比。

我们看比赛评价选手也经常讨论经济转化率,看的是拿同样的钱,干的事有没有比别人多。

我们引入一个新概念,最大生命值加上抗性提供的额外承伤生命值,我们叫有效生命值。

加护甲到底猛不猛,还要取决于你本身生命值多不多。

会有各种数据大神,去估测一个护甲单价,再估测一个生命值单价,我数学菜,我不行。

我们会去想,前期血少,同样的钱买每1点护甲提供的生命值都不是很多,不如直接买生命值;后期血多,每1点护甲提供的生命值可能就比较多了,可能就比继续叠生命值更赚了。

但是同理,前期护甲低,每1点血量被护甲增强的量就越小,后期护甲高,每1点血量被护甲增强的量就越高。

所以护甲和血,在计算这个有效生命值的时候,其实是一个乘法的关系。

这中间有一个平衡点,我们就不去纠结了,有不少人已经给出过答案

抗性和急速一样,都是对另一种属性的百分比提升。

加急速到底猛不猛,我们不妨拿DPS来看一看,怕有人不知道,DPS是秒均伤害的意思。

每1点急速,都能让你在单位时间内放多1%的技能,都能提升1%的DPS,但是你本身DPS是多少呢,这个取决于一个英雄的基础伤害和AP。

会有各种数据大神,去估测一个AP单价,再估测一个急速单价,我数学菜,我不行。

我们会去想前期伤害低,同样的钱我买1一点急速能提升的1%伤害应该不多,不如提升伤害;后期伤害高,我每1点急速能提升的伤害就比较可观了。

但是同理,前期急速低,我们每1点伤害被急速提升的量就小,后期急速高,我们每1点伤害被急速提升的量就大了。

急速和AP对DPS的影响也是相乘的。

这中间这个急速和AP的平衡点更加复杂,毕竟还要考虑基础伤害,我们不是数学专业,不用去纠结。

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以上所有结论都只是把英雄联盟当做一个理想化的游戏

护甲提升得再多,也不能忽略对面的魔法伤害,要知道物理伤害和魔法伤害打到的都是你同一个血条,我们不能只算一种抗性

技能CD再快,我们也不是CD一好就能放技能

更何况,我们伤害的提升,未必赶得上别人抗性的提升,这个时候穿透又变成更猛的属性了

所以为什么说英雄联盟,游戏理解和数据分析都很重要,作为一个丰富的游戏,要考虑的东西太多,想要用那些奇怪的公式去分析哪个装备最猛,不太现实

我建议您,还是根据装备的特效来抉择吧。

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最后提前预判一波杠精

『你100护甲加了1000血,多了100%血呢,但是100护甲基础上再买100护甲再加了1000血,却只加了50%血,这个收益少了呀!』

『你放2次技能比放1次技能,多了100%次技能呢!你放3次技能却只比放2次技能多放了50%次,这个收益少了呀!』

emm...

那你一万存款,一万月薪,第一个月的一万工资提升了你100%的存款,第二个月的一万工资只提升了你50%的存款,卧槽,亏爆了!

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目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
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