android opengl es bitmap,android使用OPENGL ES绘制圆柱体

本文实例为大家分享了android使用OPENGL ES绘制圆柱体的具体代码,供大家参考,具体内容如下

效果图:

64da84bf1db306e1c1ab37f0c219239a.gif

编写jiem.java

*指定屏幕所要显示的假面,并对见、界面进行相关设置

*为Activity设置恢复处理,当Acitvity恢复设置时显示界面同样应该恢复

*当Activity暂停设置时,显示界面同样应该暂停

package com.scout.eeeeeee;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

import android.app.Activity;

import android.content.pm.ActivityInfo;

import android.os.Bundle;

import android.view.Window;

import android.view.WindowManager;

public class jiem extends Activity {

private MyGLSurfaceView mGLSurfaceView;

/** Called when the activity is first created. */

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);

mGLSurfaceView = new MyGLSurfaceView(this);

setContentView(mGLSurfaceView);

mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);//设置为可触控

mGLSurfaceView.requestFocus();//获取焦点

}

@Override

protected void onResume() {

super.onResume();

mGLSurfaceView.onResume();

}

@Override

protected void onPause() {

super.onPause();

mGLSurfaceView.onPause();

}

}

编写MyGLSurfaceView.java实现场景加载和渲染功能

package com.scout.eeeeeee;

/**

* Created by liuguodong on 2017/10/29.

*/

import java.io.IOException;

import java.io.InputStream;

import android.opengl.GLSurfaceView;

import android.opengl.GLUtils;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;

import android.content.Context;

import android.graphics.Bitmap;

import android.graphics.BitmapFactory;

import android.view.MotionEvent;

public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

private final float suo = 180.0f/320;//角度缩放比例

private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器

private float shangY;//上次的触控位置Y坐标

private float shangX;//上次的触控位置Y坐标

private int lightAngle=90;//灯的当前角度

public MyGLSurfaceView(Context context) {

super(context);

mRenderer = new SceneRenderer(); //创建场景渲染器

setRenderer(mRenderer); //设置渲染器

setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染

}

//触摸事件回调方法

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {

float y = e.getY();

float x = e.getX();

switch (e.getAction()) {

case MotionEvent.ACTION_MOVE:

float dy = y - shangY;//计算触控笔Y位移

float dx = x - shangX;//计算触控笔Y位移

mRenderer.cylinder.mAngleX += dy * suo;//设置沿x轴旋转角度

mRenderer.cylinder.mAngleZ += dx * suo;//设置沿z轴旋转角度

requestRender();//重绘画面

}

shangY = y;//记录触控笔位置

shangX = x;//记录触控笔位置

return true;

}

private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer

{

int textureId;//纹理名称ID

zhuCH cylinder;//创建圆柱体

public SceneRenderer()

{

}

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

//清除颜色缓存

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//设置当前矩阵为模式矩阵

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

//设置当前矩阵为单位矩阵

gl.glLoadIdentity();

gl.glPushMatrix();//保护变换矩阵现场

float lx=0; //设定光源的位置

float ly=(float)(7*Math.cos(Math.toRadians(lightAngle)));

float lz=(float)(7*Math.sin(Math.toRadians(lightAngle)));

float[] positionParamsRed={lx,ly,lz,0};

gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION, positionParamsRed,0);

initMaterial(gl);//初始化纹理

gl.glTranslatef(0, 0, -10f);//平移

initLight(gl);//开灯

cylinder.drawSelf(gl);//绘制

closeLight(gl);//关灯

gl.glPopMatrix();//恢复变换矩阵现场

}

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

//设置视窗大小及位置

gl.glViewport(0, 0, width, height);

//设置当前矩阵为投影矩阵

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

//设置当前矩阵为单位矩阵

gl.glLoadIdentity();

//计算透视投影的比例

float ratio = (float) width / height;

//调用此方法计算产生透视投影矩阵

gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 100);

}

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

//关闭抗抖动

gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);

//设置特定Hint项目的模式,这里为设置为使用快速模式

gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);

//设置屏幕背景色黑色RGBA

gl.glClearColor(0,0,0,0);

//设置着色模型为平滑着色

gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

//启用深度测试

gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

textureId=initTexture(gl,R.drawable.stone);//纹理ID

cylinder=new zhuCH(10f,2f,18f,textureId);//创建圆柱体

}

}

//初始化白色灯

private void initLight(GL10 gl)

{

gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);//允许光照

gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT1);//打开1号灯

//环境光设置

float[] ambientParams={0.2f,0.2f,0.2f,1.0f};//光参数 RGBA

gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_AMBIENT, ambientParams,0);

//散射光设置

float[] diffuseParams={1f,1f,1f,1.0f};//光参数 RGBA

gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseParams,0);

//反射光设置

float[] specularParams={1f,1f,1f,1.0f};//光参数 RGBA

gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_SPECULAR, specularParams,0);

}

//关闭灯

private void closeLight(GL10 gl)

{

gl.glDisable(GL10.GL_LIGHT1);

gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);

}

//初始化材质

private void initMaterial(GL10 gl)

{

//环境光

float ambientMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};

gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambientMaterial,0);

//散射光

float diffuseMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};

gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseMaterial,0);

//高光材质

float specularMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};

gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specularMaterial,0);

gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, 100.0f);

}

//初始化纹理

public int initTexture(GL10 gl,int drawableId)//textureId

{

//生成纹理ID

int[] textures = new int[1];

gl.glGenTextures(1, textures, 0);

int currTextureId=textures[0];

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currTextureId);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

((GL11)gl).glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL10.GL_TRUE);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT);

InputStream is = this.getResources().openRawResource(drawableId);

Bitmap bitmapTmp;

try

{

bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is);

}

finally

{

try

{

is.close();

}

catch(IOException e)

{

e.printStackTrace();

}

}

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmapTmp, 0);

bitmapTmp.recycle();

return currTextureId;

}

}

编写zgyCH.java

*设置圆柱体的控制属性,主要包括纹理、高度、截面半径、截面角度切分单位和高度切分单位,这些属性用于控制圆柱体的大小

*定义各个圆柱体绘制类的三角形绘制方法和工具方法

*实现圆柱体的线性会执法,线性会执法和三角形会执法顶点的获取方法相同,只是采用的绘制顶点顺序和渲染方法不同,并且先行绘制没有光照和纹理贴图

package com.scout.eeeeeee;

/**

* Created by liuguodong on 2017/10/29.

*/

import java.nio.ByteBuffer;

import java.nio.ByteOrder;

import java.nio.FloatBuffer;

import java.util.ArrayList;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class zhuCH

{

private FloatBuffer dingBuffer;//顶点坐标缓冲

private FloatBuffer myNormalBuffer;//向量缓冲

private FloatBuffer myTexture;//纹理缓冲

int textureId;

int vCount;//顶点数量

float length;//圆柱长度

float circle_radius;//圆截环半径

float degreespan; //圆截环每一份的度数大小

public float mAngleX;

public float mAngleY;

public float mAngleZ;

public zhuCH(float length,float circle_radius,float degreespan,int textureId)

{

this.circle_radius=circle_radius;

this.length=length;

this.degreespan=degreespan;

this.textureId=textureId;

float collength=(float)length;//圆柱每块所占的长度

int spannum=(int)(360.0f/degreespan);

ArrayList val=new ArrayList();//顶点存放列表

ArrayList ial=new ArrayList();//法向量存放列表

for(float circle_degree=180.0f;circle_degree>0.0f;circle_degree-=degreespan)//循环行

{

float x1 =(float)(-length/2);

float y1=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree)));

float z1=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree)));

float a1=0;

float b1=y1;

float c1=z1;

float l1=getVectorLength(a1, b1, c1);//模长

a1=a1/l1;//法向量规格化

b1=b1/l1;

c1=c1/l1;

float x2 =(float)(-length/2);

float y2=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

float z2=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

float a2=0;

float b2=y2;

float c2=z2;

float l2=getVectorLength(a2, b2, c2);//模长

a2=a2/l2;//法向量规格化

b2=b2/l2;

c2=c2/l2;

float x3 =(float)(length/2);

float y3=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

float z3=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

float a3=0;

float b3=y3;

float c3=z3;

float l3=getVectorLength(a3, b3, c3);//模长

a3=a3/l3;//法向量规格化

b3=b3/l3;

c3=c3/l3;

float x4 =(float)(length/2);

float y4=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree)));

float z4=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree)));

float a4=0;

float b4=y4;

float c4=z4;

float l4=getVectorLength(a4, b4, c4);//模长

a4=a4/l4;//法向量规格化

b4=b4/l4;

c4=c4/l4;

val.add(x1);val.add(y1);val.add(z1);//两个三角形,共6个顶点的坐标

val.add(x2);val.add(y2);val.add(z2);

val.add(x4);val.add(y4);val.add(z4);

val.add(x2);val.add(y2);val.add(z2);

val.add(x3);val.add(y3);val.add(z3);

val.add(x4);val.add(y4);val.add(z4);

ial.add(a1);ial.add(b1);ial.add(c1);//顶点对应的法向量

ial.add(a2);ial.add(b2);ial.add(c2);

ial.add(a4);ial.add(b4);ial.add(c4);

ial.add(a2);ial.add(b2);ial.add(c2);

ial.add(a3);ial.add(b3);ial.add(c3);

ial.add(a4);ial.add(b4);ial.add(c4);

}

vCount=val.size()/3;//确定顶点数量

//顶点

float[] vertexs=new float[vCount*3];

for(int i=0;i

{

vertexs[i]=val.get(i);

}

ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertexs.length*4);

vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

dingBuffer=vbb.asFloatBuffer();

dingBuffer.put(vertexs);

dingBuffer.position(0);

//法向量

float[] normals=new float[vCount*3];

for(int i=0;i

{

normals[i]=ial.get(i);

}

ByteBuffer ibb=ByteBuffer.allocateDirect(normals.length*4);

ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

myNormalBuffer=ibb.asFloatBuffer();

myNormalBuffer.put(normals);

myNormalBuffer.position(0);

//纹理

float[] textures=generateTexCoor(spannum);

ByteBuffer tbb=ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);

tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

myTexture=tbb.asFloatBuffer();

myTexture.put(textures);

myTexture.position(0);

}

public void drawSelf(GL10 gl)

{

gl.glRotatef(mAngleX, 1, 0, 0);//旋转

gl.glRotatef(mAngleY, 0, 1, 0);

gl.glRotatef(mAngleZ, 0, 0, 1);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//打开顶点缓冲

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, dingBuffer);//指定顶点缓冲

gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);//打开法向量缓冲

gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, myNormalBuffer);//指定法向量缓冲

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, myTexture);

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, vCount);//绘制图像

gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//关闭缓冲

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);

}

//法向量规格化,求模长度

public float getVectorLength(float x,float y,float z)

{

float pingfang=x*x+y*y+z*z;

float length=(float) Math.sqrt(pingfang);

return length;

}

//自动切分纹理产生纹理数组的方法

public float[] generateTexCoor(int bh)

{

float[] result=new float[bh*6*2];

float REPEAT=2;

float sizeh=1.0f/bh;//行数

int c=0;

for(int i=0;i

{

//每行列一个矩形,由两个三角形构成,共六个点,12个纹理坐标

float t=i*sizeh;

result[c++]=0;

result[c++]=t;

result[c++]=0;

result[c++]=t+sizeh;

result[c++]=REPEAT;

result[c++]=t;

result[c++]=0;

result[c++]=t+sizeh;

result[c++]=REPEAT;

result[c++]=t+sizeh;

result[c++]=REPEAT;

result[c++]=t;

}

return result;

}

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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Android使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过AndroidBitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。
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