使用ImageReader把opengles渲染的图像转bitmap以前也实现了,最近学了glRenderbufferStorageMultisample抗锯齿,就想结合起来看看,这是效果
感觉glRenderbufferStorageMultisample的抗锯齿效果也不咋样,是不是这样用不对。。
EGLContext共享我以前的文章也用过,EGLContext共享的好处就是不用进行重复处理纹理,这样就可以实现一边预览,一边配合不同控件的Surface进行处理,在opengles的各种处理中还是很给力的
先说说EGLContext共享,在b线程的egl初始化的时候把a线程已经初始化好的EGLContext传进来就好了
eglCtx = EGL14.eglCreateContext(eglDis, configs[0], eglContext, ctxAttr, 0);
这样就能实现b线程调用a线程的纹理
再来说说ImageReader,在用Camera2的时候也用过ImageReader,ImageReader.getSurface()同样也可以给egl用,难点在ImageReader生成的Image转Bitmap,我也忘了是哪里找来的算法
Image image = reader.acquireNextImage();
if(image != null) {
int width = image.getWidth();
int height = image.getHeight();
final Image.Plane[] planes = image.getPlanes();
final ByteBuffer buffer = planes[0].getBuffer();
int pixelStride = planes[0].getPixelStride();
int rowStride = planes[0].getRowStride();
int rowPadding = rowStride - pixelStride * width;
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width + rowPadding / pixelStride, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
bitmap.copyPixelsFromBuffer(buffer);
final Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bmp);
canvas.drawBitmap(bitmap, src, dst, null);
imageView.post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
imageView.setImageBitmap(bmp);
}
});
image.close();
}
使用这个算法时初始化ImageReader时必须把format设置成PixelFormat.RGBA_8888
imageReader = ImageReader.newInstance(imageWidth,imageHeight, PixelFormat.RGBA_8888,1);
好了,没啥难点了,只要注意线程之间的互调就ok了