Unity笔记(二)AssetBundle(一)

本篇文章是介绍Unity如何AssetBundle打包,最好的介绍其实就是官方手册。https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Workflow.html

我这里稍微介绍下怎么实现。

  1. 创建一个Editor文件夹,
  2. 在Editor文件夹下创建一个脚本不需要继承MonoBehaviour,导入using UnityEditor;和using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles {
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }

}

上述代码执行完后在Asset菜单栏下会有一个Build AssetBundles下拉选项,点击将会在Project面板创建一个AssetBundles文件,里面就会出现打包好的内容。

需要注意的就是:需要打包的文件必须提供包名后缀。如图所示需要将Cube打包,必须为其在添加相应的包名后缀。(小写)

这里就会出现一个问题,如果需要打包的文件很多,那么手动添加似乎不那么明智。在下篇文章就会介绍到如何通过代码自动添加包名后缀。

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