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转载 Unity ECS学习笔记(10)EntityQuery
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。在ECS中,查询实体数据是非常重要的,也是我们不断在做的事情,之前有简单地提到了EntityQuery,这次我们来详细地解释。首先,EntityQuery相当于是保存筛选条件的对象,然后从所有的实体中筛选满足条件的数据。EntityQuery提供了多种筛...
2020-01-06 12:21:58
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转载 Unity ECS学习笔记(9)SpawnAndRemove
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。1.IJobForEachWithEntity和IJobForEach为了实现这个功能,我们顺便就引出了另外一种筛选实体的方式——IJobForEachWithEntity。我们之前已经介绍过IJobForEach了,这次的IJobForEachWi...
2019-12-30 17:01:24
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转载 Unity ECS学习笔记(8)EntityCommandBufferSystem
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。接下来,我要给大家介绍一个很重要的东西——EntityCommandBufferSystem。1.不能在Job中执行的操作我们已经知道,JobComponentSystem配合各种Job(IJobForEach、IJobChunk等),可以方便地实现...
2019-12-27 18:37:15
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转载 Unity ECS学习笔记(7)System执行顺序
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。1.逻辑的先后顺序我们已经知道,System的OnUpdate函数会在每一帧自动被调用。唔,实际上,更准确的,应该分两种情况:ComponentSystem的OnUpdate:每帧都会被调用。JobComponentSystem的OnUpda...
2019-12-26 18:22:27
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转载 Unity ECS学习笔记(6)通过Prefab创建实体
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。大家会不会很疑惑,创建实体都需要将场景里的GameObject进行转换,太麻烦了吧?正常情况下我们都是从prefab(预制体)实例化游戏对象的,这种在场景里转换实体的方式总感觉哪里不对,是这样吗?没错,其实还有更方便的转换实体方式,一起来看看吧。...
2019-12-26 18:06:48
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转载 Unity ECS学习笔记(5)IJobChunk
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。经过前面的介绍,我们已经知道了JobComponentSystem和IJobForEach,也了解了C# Job System可以并行执行Job来提升性能。我们知道,IJobForEach这种Job,只能一个个实体进行处理,这次要介绍的IJobChunk...
2019-12-26 16:53:54
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转载 Unity ECS学习笔记(4)(Chunk)和原型(Archetype)
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。1.块(Chunk)什么是块(Chunk),这是一个很重要的概念。先来看看一张官方的图:我们有三个实体:EntityA:包含了Translation、Rotation、LocalToWorld、Render四个组件。EntityB:包...
2019-12-26 15:28:00
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转载 Unity ECS学习笔记(3)IJobForEach
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。上一篇我们介绍了JobComponentSystem的基础用法,其实还有更多的用法,这次来介绍一下IJobForEach。同样是用于筛选实体数据,执行一些逻辑操作,但是IJobForEach比起单纯地使用Entities.ForEach,在大部分情况下会...
2019-12-26 15:04:12
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转载 Unity ECS学习笔记(2)JobComponentSystem和ForEach
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。上一篇我们解释了最简单的ECS示例,写ECS的基本思路就是创建组件、创建实体、编写系统处理逻辑。我们已经知道,系统是继承了ComponentSystem的类,这是最简单的系统类。实际上,ComponentSystem有很多的缺点,在实际开发过程中,我...
2019-12-26 12:26:59
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转载 Unity ECS学习笔记(1)ComponentSystem和ForEach
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解原文日期2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。1.组件(Component)在介绍实体之前,我想先介绍组件。我们对组件肯定不陌生,Transform就是我们最常见的Unity组件。而ECS的组件和我们所理解的组件不一样,ECS的组件是纯组件,仅包含数据结构,不包含任何其他功能。我们再来回忆一下...
2019-12-26 12:15:40
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原创 InputSystem实现按键输入--方法2
介绍一下实现按键输入的另外一种方式:通创建一个InputActions资源,利用InputActionAsset我们来编辑该资源是设置按键代码中通过加载该资源赋值给InputActionprivate const string INPUTACTIONS_ASSETADDRESS = "Assets/ConActions.inputactions";public InputAction...
2019-08-08 11:01:01
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原创 利用InputSystem实现简单的按键输入示例
介绍一下我们的主角–>InputSystem请上Google百度一下!(注意unity版本)安装在Windows->Packages Manager中找到Input System,点击安装编写示例接下来编写一个简单的按键示例,代码如下using System;using System.Collections;using System.Collections.Generi...
2019-08-05 12:30:21
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空空如也
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