OpenGL 杂记

当我们在顶点着色器输出一个裁切空间顶点位置到gl_Position时,OpenGL自动进行一个透视除法,将裁切空间坐标的范围-w到w转为-1到1,这要将x、y、z元素除以向量的w元素来实现。也就是说 gl_Position从顶点着色起 到 片元着色起 会除以 w 。

当一个点比光的远平面还要远时,它的投影坐标的z坐标大于1.0。这种情况下,GL_CLAMP_TO_BORDER环绕方式不起作用,因为我们把坐标的z元素和深度贴图的值进行了对比;

在深度缓冲区中包含深度值介于0.01.0之间

我们知道在片段渲染器的内置gl_FragCoord向量的 z 值包含那个片段的深度值。

我们对norm和lightDir向量进行点乘dot,计算光源对当前片段实际的漫发射影响。结果值再乘以光的颜色,得到漫反射分量。两个向量之间的角度越大,漫反射分量就会越小:

float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;

如果两个向量之间的角度大于90度,点乘的结果就会变成负数,这样会导致漫反射分量变为负数。 

法向量没有齐次坐标(顶点位置中的w分量)。这意味着,位移不应该影响到法向量。因此,如果我们打算把法向量乘以一个模型矩阵,我们就要从矩阵中移除位移部分,只选用模型矩阵左上角3×3的矩阵(注意,我们也可以把法向量的w分量设置为0,再乘以4×4矩阵;这同样可以移除位移)。对于法向量,我们只希望对它实施缩放和旋转变换。

不等比缩放时,法向量就不会再垂直于对应的表面了,这样光照就会被破坏。修复这个行为的诀窍是使用一个为法向量专门定制的模型矩阵。这个矩阵称之为法线矩阵(Normal Matrix)。

法线矩阵被定义为「模型矩阵左上角的逆矩阵的转置矩阵」。

Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;

float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);

vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;

vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;

FragColor = vec4(result, 1.0);

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