看人看心,这10个潜规则咬紧牙只做不说,小心背后被人抽梯子

常言道:画龙画虎难画骨,知人知面不知心。人性,是最永恒的东西,也是最善变的东西。永恒的是人性的底层逻辑,善变的是人性在利益面前的切换形态。行走职场,害人之心不可有,防人之心不可无。看人看心,有城府的人,都把这10个潜规则烂在肚子里,咬紧牙别吭声,小心背后被人抽梯子,只做不说,越混越好。

第一条。千万不要自作聪明,智慧不够,城府不深,心不够黑,手不够狠,就不要想潜规则别人。在潜规则的世界里,你驾驭不了潜规则,就可能被潜规则割韭菜。

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第二条。职位竞聘的事,如果老大不提前“暗示”你,分管领导不给你“吹风”,你就不要报名去争了。所有的职位,很多人都盯着,聪明人早就开始运作了。人选的最后敲定,可能是一次小型饭局、一个电话或一次交换。当你自以为机会来临的时候,幕后早已尘埃落定。

PS:为什么高学历的年轻人喜欢从体制内跳槽呢?你在体系内里埋头苦干,却需要熬资历,问题是熬了十多年,可能一无所获,把自己也熬废了。真有本事,跳槽就是一条提职加薪的捷径。自己给自己做主不香吗?自己给自己当猎头,就去领英,没错的。加油打工人!这里有百强名企,海量高薪职位,领英助你轻松找到好工作

第三条。路遥知马力,这个哲理依然不变。但,日久见人心,这个规则已经变了。职场世界里,满眼都是“急功近利”,没有人能等得及“日久见人心”。职位越高,利益关系的权重就越重。比如,身价百亿的人,应该可以不在乎利益、只追求爱情吧?恰恰相反,利益联姻,才是王道。所以,你求人办事,不利利索索付出利益,你休想立即得到什么,别人等不及你将来“涌泉相报”。

第四条。祸从口出。行走职场,70%的人栽倒在“嘴快、嘴贱、嘴欠”上。只要能管住嘴,你就已经跑赢了70%的人,就这么简单。职位越高的人,说话越隐晦;权力越大的人,越惜墨如金。即使你知道你在说什么,也挡不住别人怎么理解、怎么传播吧?再说,还有“说者无意听者有心”呢?

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第五条。相信靠实力吃饭,但也要情商决定成败。尤其是在体系内,人情世故的权重高于实力的权重。你不懂人情世故,实力越强,反而让人害怕。如果你不能让上司信任你,愿意培养你,关键时候真心推荐你,你的实力反而成为绊脚石。上司对你不放心,既利用你做事,也提防着你,可你还在傻乎乎地迷信“靠实力说话”。

PS:你看懂这本经典浅显的《乌合之众》,很多真相就大白了。你明白了,不是要去“害”别人,而是可以利用大众心理,做成自己的事情。

第六条。遇到超出你的意料和判断的事情,比如,上司提拔了一个大家不看好的人,不要奇怪,也不要相信上司说的那些头头是道的理由。只相信这三个理由就够了:一是上司被他拿住了,二是上司接受了足够的利益,三是此人背景很强大。

第七条。没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。如果别人突然对你好,你要清醒地分析他想从你身上得到什么?如果有人突然与你发生冲突,你要仔细分析你在什么地方得罪他了。如果是利益关系,你要坚守害人之心不可有,防人之心不可无的信条。

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第八条。可怜之人必有可恨之处。你同情可怜某人,可以帮助他,但不要表现出任何施舍、可怜姿态。帮助可怜之人,尽到你的心意即可,千万别对他有什么期望值。他之所以可怜,总有他的原因。

PS:想混好职场,一定要看看这几本书,花不了几个钱,少吃一顿烧烤,不会吃亏上当。人生最宝贵的乃是“智慧”。读懂这几本书,让你用智慧和情商,应对职场复杂局面,越混越好,越混越清晰。

第九条。穷生奸计,富长良心。著名影星黄某说,“我在底层时,身边都是坏人。当我成功时,身边都是好人”。人,穷到一定程度,什么事都能豁得出去,不仅仅是光脚的不怕穿鞋的原因,根本原因是他的利益阀值低,伤害别人的概率越大。有钱人,虽然未必是真君子,但他们的利益阀值高,反而显得有“良心”,不至于为一点蝇头小利去做损人不利己的事情。

第十条。眼见未必为实。你看到的未必是真相,也许是城府深的人,故意让你看到他想让你看到的东西。有城府的人,心算能力,比机器算法更强大。你的心思只是一条线,他的算盘在织一张网。

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以下是一个简单的Unity3D人物爬梯的代码示例: ```csharp using UnityEngine; public class LadderClimbing : MonoBehaviour { public float climbingSpeed = 3f; public float topOffset = 0.1f; public LayerMask ladderMask; private bool isClimbing; private float inputVertical; private float distanceToTop; private Vector3 topPosition; private void Update() { if (isClimbing) { inputVertical = Input.GetAxis("Vertical"); transform.Translate(Vector3.up * inputVertical * climbingSpeed * Time.deltaTime); distanceToTop = Vector3.Distance(transform.position, topPosition); if (distanceToTop <= topOffset) { StopClimbing(); } } } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if ((ladderMask.value & 1 << other.gameObject.layer) == 1 << other.gameObject.layer) { StartClimbing(other); } } private void OnTriggerExit(Collider other) { if ((ladderMask.value & 1 << other.gameObject.layer) == 1 << other.gameObject.layer) { StopClimbing(); } } private void StartClimbing(Collider ladderCollider) { isClimbing = true; inputVertical = 0f; transform.position = new Vector3(ladderCollider.transform.position.x, transform.position.y, ladderCollider.transform.position.z); topPosition = ladderCollider.transform.position + Vector3.up * ladderCollider.bounds.size.y; } private void StopClimbing() { isClimbing = false; inputVertical = 0f; } } ``` 在这个示例中,我们使用了一个 `BoxCollider` 作为梯子的触发器。我们通过检测人物是否进入梯子触发器来启动爬梯。当人物到达梯子的顶部时,我们停止爬梯。 在这个示例中,我们使用 `inputVertical` 变量来控制人物的移动。我们还定义了 `climbingSpeed` 变量来控制人物的爬升速度。`topOffset` 变量定义了当人物接近梯子顶部时,我们将停止爬梯的距离。 请注意,这只是一个简单的示例代码,可以根据您的需求进行修改和扩展。
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