java设计模式(六)---命令模式

看到命令模式的解释及相关的例子,除了经常用到的开关来解释,那就是Struts2的模式了,truts2对请求的处理 就是典型的命令模式

一、命令模式的定义:
将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求,队列或者日志来参数化其他对象,命令模式也可以支持撤销操作。
二、命令模式设计的角色:
1.command:抽象命令类
为所有的命令声明一个接口,调用命令对象的执行方法,就可以让接收者进行相关的动作,这个接口也具备一个undo的方法
2.concreteCommand:具体命令类
定义动作和接收者之间的绑定关系,由具体的命令类调用接收者的方法
3.invoker:调用者
持有一个命令对象,并且在某个时间点调用命令对象的执行方法
4.receiver:接收者:
接收者就是具体实现请求的类,任何类都可以做接收者
5.client:客户类
负责创建一个具体的命令类,并设置其接收者


三、命令模式的实现
为了方便加以理解,可以以开关控制灯泡为例加深命令模式:
图片
自己画的,估计是有史以来最丑的图了吧,哈哈
角色对应:
command 抽象命令,相当于接到灯泡的两根线的抽象,抽象一个通电以后的动作
抽象

concreteCommand具体命令类,两根控制灯泡明灭的线,实现了Command接口,当通电后调用灯泡的方法
这里写图片描述
invoker调用者,就是开关,负责让某一根线通电
这里写图片描述
receiver接收者,就是动作的执行者,灯泡
这里写图片描述
client 客户类就是一只手,组装还有就是按开关
这里写图片描述

同理,我们可以创建一个风扇的命令具体类,风扇类,空调等等。


四、命令模式的优缺点:
优点:
1.易于扩展
2.降低耦合度
3.可以方便的实现请求的动作执行
缺点:
开关太多代码就会臃肿,而且不利于维护

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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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