QT之OpenGL坐标系统
0. 写在前面的话
以下文字描述部分绝大部分来自于坐标系统。大家可以看下原文,我这里就是记录下。
在代码部分大家可以细看及讨论。
1. 概述
为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是
模型(Model)
、观察(View)
、投影(Projection)
三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space)
,在这里它称为局部坐标(Local Coordinate)
,它在之后会变为世界坐标(World Coordinate)
,观察坐标(View Coordinate)
,裁剪坐标(Clip Coordinate)
,并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)
的形式结束。下面的这张图展示了整个流程以及各个变换过程做了什么:
- 局部坐标是对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标。
- 下一步是将局部坐标变换为世界空间坐标,世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的。这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放。
- 接下来我们将世界坐标变换为观察空间坐标,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的。
- 坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到裁剪坐标。裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上。
- 最后,我们将裁剪坐标变换为屏幕坐标,我们将使用一个叫做
视口变换(Viewport Transform)
的过程。视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport
函数所定义的坐标范围内。最后变换出来的坐标将会送到光栅器,将其转化为片段。
2. 各个空间简要
2.1 局部空间
局部空间是指物体所在的坐标空间,通常来说模型的所有顶点都是在局部空间中:它们相对于你的物体来说都是局部的。
2.2 世界空间
如果我们将我们所有的物体导入到程序当中,它们有可能会全挤在世界的原点(0, 0, 0)上,这并不是我们想要的结果。我们想为每一个物体定义一个位置,从而能在更大的世界当中放置它们。世界空间中的坐标正如其名:是指顶点相对于(游戏)世界的坐标。如果你希望将物体分散在世界上摆放(特别是非常真实的那样),这就是你希望物体变换到的空间。物体的坐标将会从局部变换到世界空间;该变换是由
模型矩阵(Model Matrix)
实现的。
模型矩阵是一种变换矩阵,它能通过对物体进行位移、缩放、旋转来将它置于它本应该在的位置或朝向。
2.3 观察空间
观察空间经常被人们称之OpenGL的
摄像机(Camera)
(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)
或视觉空间(Eye Space)
)。观察空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得特定的对象被变换到摄像机的前方。这些组合在一起的变换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)
里,它被用来将世界坐标变换到观察空间。
2.4 裁剪空间
在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被
裁剪掉(Clipped)
。被裁剪掉的坐标就会被忽略,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。这也就是裁剪空间(Clip Space)
名字的由来。
为了将顶点坐标从观察变换到裁剪空间
,我们需要定义一个投影矩阵(Projection Matrix),它指定了一个范围的坐标,比如在每个维度上的-1000到1000。
- 投影矩阵接着会将在这个指定的范围内的坐标变换为标准化设备坐标的范围(-1.0, 1.0)
- 所有在范围外的坐标不会被映射到在-1.0到1.0的范围之间,所以会被裁剪掉
如果只是图元(Primitive),例如三角形,的一部分超出了裁剪体积(Clipping Volume),则OpenGL会重新构建这个三角形为一个或多个三角形让其能够适合这个裁剪范围。
由投影矩阵
创建的观察箱(Viewing Box)
被称为平截头体(Frustum)
,每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。
将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为投影(Projection)
,因为使用投影矩阵能将3D坐标投影(Project)
到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。
一旦所有顶点被变换到裁剪空间,最终的操作——透视除法(Perspective Division)
将会执行,在这个过程中我们将位置向量的x,y,z分量分别除以向量的齐次w分量;透视除法是将4D裁剪空间坐标变换为3D标准化设备坐标的过程。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。
在这一阶段之后,最终的坐标将会被映射到屏幕空间中(使用glViewport
中的设定),并被变换成片段
将观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵可以为两种不同的形式,每种形式都定义了不同的平截头体。我们可以选择创建一个正射投影矩阵(Orthographic Projection Matrix)
或一个透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix)
。
2.4.1 正射投影
正射投影矩阵定义了一个类似立方体的平截头箱,它定义了一个裁剪空间,在这空间之外的顶点都会被裁剪掉。创建一个正射投影矩阵需要指定可见平截头体的宽、高和长度。在使用正射投影矩阵变换至裁剪空间之后处于这个平截头体内的所有坐标将不会被裁剪掉。它的平截头体看起来像一个容器:
上面的平截头体定义了可见的坐标,它由由宽、高、近(Near)平面和远(Far)平面所指定。任何出现在近平面之前或远平面之后的坐标都会被裁剪掉。正射平截头体直接将平截头体内部的所有坐标映射为标准化设备坐标,因为每个向量的w分量都没有进行改变;如果w分量等于1.0,透视除法则不会改变这个坐标。
要创建一个正射投影矩阵,我们可以使用GLM的内置函数glm::ortho
:
glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);
前两个参数指定了平截头体的左右坐标,第三和第四参数指定了平截头体的底部和顶部。通过这四个参数我们定义了近平面和远平面的大小,然后第五和第六个参数则定义了近平面和远平面的距离。这个投影矩阵会将处于这些x,y,z值范围内的坐标变换为标准化设备坐标
正射投影矩阵直接将坐标映射到2D平面中,即你的屏幕,但实际上一个直接的投影矩阵会产生不真实的结果,因为这个投影没有将透视(Perspective)考虑进去。所以我们需要透视投影矩阵来解决这个问题。
2.4.2 透视投影
如果你曾经体验过实际生活给你带来的景象,你就会注意到离你越远的东西看起来更小。这个奇怪的效果称之为透视(Perspective)
。透视的效果在我们看一条无限长的高速公路或铁路时尤其明显,正如下面图片显示的那样:
正如你看到的那样,由于透视,这两条线在很远的地方看起来会相交。这正是透视投影想要模仿的效果,它是使用透视投影矩阵来完成的。这个投影矩阵将给定的平截头体范围映射到裁剪空间,除此之外还修改了每个顶点坐标的w值,从而使得离观察者越远的顶点坐标w分量越大。被变换到裁剪空间的坐标都会在-w到w的范围之间(任何大于这个范围的坐标都会被裁剪掉)。OpenGL要求所有可见的坐标都落在-1.0到1.0范围内,作为顶点着色器最后的输出,因此,一旦坐标在裁剪空间内之后,透视除法就会被应用到裁剪空间坐标上:
o
u
t
=
(
x
/
w
y
/
w
z
/
w
)
out= \left(\begin{array}{} x/w\\y/w\\z/w\end{array}\right)
out=⎝
⎛x/wy/wz/w⎠
⎞
在GLM中可以这样创建一个透视投影矩阵:
glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);
同样,glm::perspective
所做的其实就是创建了一个定义了可视空间的大平截头体
,任何在这个平截头体以外的东西最后都不会出现在裁剪空间体积内,并且将会受到裁剪。一个透视平截头体可以被看作一个不均匀形状的箱子,在这个箱子内部的每个坐标都会被映射到裁剪空间上的一个点。下面是一张透视平截头体的图片:
它的第一个参数定义了fov
的值,它表示的是视野(Field of View)
,并且设置了观察空间的大小。如果想要一个真实的观察效果,它的值通常设置为45.0f,但想要一个末日风格的结果你可以将其设置一个更大的值。第二个参数设置了宽高比,由视口的宽除以高所得。第三和第四个参数设置了平截头体的近和远平面。我们通常设置近距离为0.1f,而远距离设为100.0f。所有在近平面和远平面内且处于平截头体内的顶点都会被渲染。
当你把透视矩阵的 near 值设置太大时(如10.0f),OpenGL会将靠近摄像机的坐标(在0.0f和10.0f之间)都裁剪掉,这会导致一个你在游戏中很熟悉的视觉效果:在太过靠近一个物体的时候你的视线会直接穿过去。
当使用正射投影时,每一个顶点坐标都会直接映射到裁剪空间中而不经过任何精细的透视除法(它仍然会进行透视除法,只是w分量没有被改变(它保持为1),因此没有起作用)。因为正射投影没有使用透视,远处的物体不会显得更小,所以产生奇怪的视觉效果。由于这个原因,正射投影主要用于二维渲染以及一些建筑或工程的程序,在这些场景中我们更希望顶点不会被透视所干扰。某些如 Blender 等进行三维建模的软件有时在建模时也会使用正射投影,因为它在各个维度下都更准确地描绘了每个物体。下面你能够看到在Blender里面使用两种投影方式的对比:
可以看到,使用透视投影的话,远处的顶点看起来比较小,而在正射投影中每个顶点距离观察者的距离都是一样的。
3. 顶点坐标变换到裁剪坐标
一个顶点坐标变换到裁剪坐标过程如下:
V
c
l
i
p
=
M
p
r
o
j
e
c
t
i
o
n
⋅
M
v
i
e
w
⋅
M
m
o
d
e
l
⋅
V
l
o
c
a
l
V_{clip}=M_{projection}·M_{view}·M_{model}·V_{local}
Vclip=Mprojection⋅Mview⋅Mmodel⋅Vlocal
顶点坐标的每个分量都会除以它的w分量,距离观察者越远顶点坐标就会越小。这是也是w分量非常重要的另一个原因,它能够帮助我们进行透视投影。最后的结果坐标就是处于标准化设备空间中的。
注意矩阵运算的顺序是相反的(记住我们需要从右往左阅读矩阵的乘法)。最后的顶点应该被赋值到顶点着色器中的gl_Position
,OpenGL将会自动进行透视除法
和裁剪
。
顶点着色器的输出要求所有的顶点都在裁剪空间内,这正是我们刚才使用变换矩阵所做的。OpenGL然后对裁剪坐标执行透视除法从而将它们变换到标准化设备坐标。OpenGL会使用glViewPort
内部的参数来将标准化设备坐标映射到屏幕坐标,每个坐标都关联了一个屏幕上的点。这个过程称为视口变换。
4. QT demo
核心步骤如下:
- 准备顶点数据
- 生成
PVM
矩阵
QT中透视投影矩阵通过QMatrix4x4
的perspective()
方法生成 - 准备
shader
与texture
demo的默认输出显示如下:
透视矩阵生成参数及glViewport
设置代码如下:
// 透视矩阵生成参数
projection.perspective(45, (float)width() / height(), 0.1, 100.0);
// glViewport
glViewport(0, 0, width(), height());
4.1 透视投影中Fov与aspect-ratio的对比
4.1.1 aspect-ratio
不变调整fov
fov
变大:当fov
变大时,height
会变大(即视野范围变得更大),由于aspect-ratio
不变,此时会导致width
变大,既整个的视野空间会变大。由于模型大小并未改变(占据的比例变小),因此在这个变大视觉空间中模型最终的呈现会看起来远离变小。若fov
调整为60
效果如下:
fov
变小:当fov
变小时,height
会变小(即视野范围变得更小),由于aspect-ratio
不变,此时会导致width
变小,既整个的视野空间会变小。由于模型大小并未改变(占据的比例将变大),因此在这个变小视觉空间中模型最终呈现看起来会拉近变大。若fov
调整为20
效果如下:
4.1.2 fov
不变调整aspect-ratio
-
aspect-ratio
变大:调整为(2*width())/height()
,此时有由于glViewport(0, 0, width(), height())
中的宽高没有变,此时若在这个Viewport
中显示,宽度就会被压缩,最终看起来就会很长,效果如下:
若glViewport(0, 0, width(), height())
修改为glViewport(-width()/2.0, 0, 2*width(), height())
,则效果如下(-width()/2.0
是为了将中心调整到窗口的中间位置):
这样的显示比例就是正常的 -
aspect-ratio
变小:调整为width()/(2*height())
,此时有由于glViewport(0, 0, width(), height())
中的宽高没有变,此时若在这个Viewport
中显示,高度就会被压缩,最终的显示效果就会看起来很扁,效果如下:
若glViewport(0, 0, width(), height())
修改为glViewport(0, 0.0, width()/2.0, height());
,则效果如下(width()/2.0
是为与aspect-ratio
中的宽度保持一直):
思考:
若glViewport(0, 0, width(), height())
从高度放大2倍的角度考虑修改为glViewport(0.0, height()/-2.0, width(), 2.0*height());
,为什么显示的感觉是放大呢?,效果如下:
这个没太想明白请大佬们指教~~~,感谢