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原创 Unity性能优化 - 总篇章

总之,性能优化需要全过程的参与和重视,包括规则制定、开发过程中的性能监测、代码审查和优化、性能测试和优化等。开发过程中的性能监测:性能优化应该贯穿整个开发过程,需要对程序的性能进行实时监测,及时发现问题并进行优化。代码审查和优化:在开发过程中,需要对代码进行审查和优化,确保代码的质量和性能。定期检查和更新规则:性能优化的规则需要不断更新和完善,以适应项目的变化和技术的进步。规则制定:性能优化的规则制定需要尽可能详细和全面,包括各个环节的性能指标、性能优化的方法和工具等,以便开发人员能够理解和执行。

2024-03-29 11:27:30 249

原创 c# yield return用法

c# yield return用法

2022-11-07 10:57:12 1810 2

原创 VSCode无法进行Unity C#智能提示,代码补全以及方法跳转等功能的解决方案!

VSCode无法进行Unity C#智能提示,代码补全以及方法跳转等功能的解决方案!1.安装 C# ms-dotnettools.csharp 插件2.安装.NETFramework3. 打开vscode按下:ctrl + shift + P 快捷键输入:OmniSharp: select project 选择正确的项目(.sln文件)即可! 它将正确读取csproj文件,智能提示等功能即可恢复!!!!(第3步一般是自动的)...

2021-05-01 11:39:57 1188 1

原创 Unity 关于特效和UI显示的优先级问题

渲染优先级渲染优先级有不同层次的控制1.不同摄像机之间,通过Depth 来控制渲染顺序,这个优先级最高。2.相同Depth情况下,通过修改SotingLayer来确定渲染顺序3.相同SotingLayer下,通过sortingOrder(特效中叫做 Order in layer) 来控制。Camera.Depth-> Canvas.SotingLayer->Canvas.OrderInLayerUGUI 的Canvas 的render mode (渲染模式)的选择..

2021-02-26 10:07:57 1287 1

原创 Unity中影响渲染顺序的因素总结

一、Camera Depth相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。二、透明、不透明物体分隔RenderQueue 2500是透明与不透明的分水岭。同一个相机下Renderqueue小于2500的物体 始终在 Renderqueue大于2500之前绘制。三、Sorting Layer在Tags & Layers设置中可见如果Camera相同,那接下来就看Sorting Layers,越低越早绘制。Sorting Layers是通过Renderer的sorti

2021-02-26 10:06:49 396

原创 战斗系统 内容

战斗系统,可以分为:按键响应,技能获取,寻敌检测,技能释放,伤害计算,战斗表现,总共6个大的部分,下面我逐个分析其中的一些执行逻辑。一、按键响应  在进入游戏后,在游戏的界面上,可以看到一个左侧的摇杆,右侧都会有一个当前职业的技能控制按钮。这在MMORPG和MOBA游戏中,属于比较常见的设计。我们在操作游戏角色进行战斗的时候,可以点击右侧的技能按钮,从而释放技能进行战斗。从技能按钮点击,到执行战斗,第一步就是按钮响应。 在玩家进入游戏后,就会在游戏模块中打开当前角色对应的技能界...

2021-02-25 09:29:13 754

原创 Unity3D性能优化 之 CPU优化篇

就当前游戏而言,性能优化主要是围着CPU、GPU和内存三大方面进行。下面,我们就CPU方面来说说当前移动游戏项目中存在的普遍问题和相应的解决方案。CPU方面就目前的Unity移动游戏而言,CPU方面的性能开销主要可归结为两大类:引擎模块性能开销和自身代码性能开销。其中,引擎模块中又可细致划分为渲染模块、动画模块、物理模块、UI模块、粒子系统、加载模块和GC调用等等。正因如此,我们在UWA测评报告中,就这些模块进行详细的性能分析,以方便大家快速定位项目的性能瓶颈,同时,根据我们的分析和建议对问题进行迅

2021-02-25 09:26:35 841 2

原创 Unity3D性能优化 之 内存优化篇

性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面之 内存优化篇无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。如果您的项目存在内存问题,一定逃不出以上三种情况。今天,我们就这三种情况逐一进行解释。资源内存占用在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往.

2021-02-25 09:15:11 1478 3

原创 网络游戏开发是用UDP还是TCP呢?

如果是由客户端间歇性的发起无状态的查询,并且偶尔发生延迟是可以容忍,那么使用HTTP/HTTPS吧。如果客户端和服务器都可以独立发包,但是偶尔发生延迟可以容忍(比如:在线的纸牌游戏,许多MMO类的游戏),那么使用TCP长连接吧。如果客户端和服务器都可以独立发包,而且无法忍受延迟(比如:大多数的多人动作类游戏,一些MMO类游戏),那么使用UDP吧。这些也应该考虑在内:你的MMO客户端也许首先使用HTTP去获取上一次的更新内容,然后使用UDP跟游戏服务器进行连接。...

2021-02-25 08:42:59 1101

原创 战斗系统设计总结

总结:  1、对于回合制战斗来讲,其实选用哪种方式实现不是特别重要了,因为本身实现难度不是很高,采用状态同步也能实现离线战斗验证。所以采用帧同步的必要性不是很大。  2、对于单位比较多的RTS游戏一定是帧同步,对于COC来讲,他虽然是离线游戏,但是他在一样输入的情况下是能得到一样结果的,所以也可以认为他是用帧同步方式实现的战斗系统。  3、对于对操作要求比较高的,例如MOB

2017-12-12 18:05:47 807 1

原创 联网游戏使用的同步技术

对于联网游戏来讲,同步的方式主要分为两种,状态同步、帧同步。  1、状态同步:顾名思义,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步

2017-12-12 17:57:49 753

原创 战斗系统 需要满足的条件

战斗系统需要满足一下几点: 1、一定要有离线PVE玩法,或者离线PVP玩法,可以在让玩家在网络不好的时候消遣,节省流量。(全民超神、王者荣耀在5V5匹配时候都有一定几率匹配到离线战斗,这个时候是不耗流量的,其他人全是AI控制的)  2、一定要有在线PVP,在线PVE,能够让玩家在网络比较好的时候,实时竞技。增加可玩性。  3、战斗中,尽最大程度节省玩家的流量,例如全

2017-12-12 17:27:45 350

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