如何实现
- 在Computer 中创建一个静态内部类 Builder,然后将Computer 中的参数都复制到Builder类中。
- 在Computer中创建一个private的构造函数,参数为Builder类型
- 在Builder中创建一个
public
的构造函数,参数为Computer中必填的那些参数,cpu 和ram。 - 在Builder中创建设置函数,对Computer中那些可选参数进行赋值,返回值为Builder类型的实例
- 在Builder中创建一个
build()
方法,在其中构建Computer的实例并返回
下面代码就是最终的样子
public class Computer {
private final String cpu;//必须
private final String ram;//必须
private final int usbCount;//可选
private final String keyboard;//可选
private final String display;//可选
private Computer(Builder builder){
this.cpu=builder.cpu;
this.ram=builder.ram;
this.usbCount=builder.usbCount;
this.keyboard=builder.keyboard;
this.display=builder.display;
}
public static class Builder{
private String cpu;//必须
private String ram;//必须
private int usbCount;//可选
private String keyboard;//可选
private String display;//可选
public Builder(String cup,String ram){
this.cpu=cup;
this.ram=ram;
}
public Builder setUsbCount(int usbCount) {
this.usbCount = usbCount;
return this;
}
public Builder setKeyboard(String keyboard) {
this.keyboard = keyboard;
return this;
}
public Builder setDisplay(String display) {
this.display = display;
return this;
}
public Computer build(){
return new Computer(this);
}
}
//省略getter方法
}
如何使用
在客户端使用链式调用,一步一步的把对象构建出来。
Computer computer=new Computer.Builder("因特尔","三星")
.setDisplay("三星24寸")
.setKeyboard("罗技")
.setUsbCount(2)
.build();
案例
构建者模式是一个非常实用而常见的创建类型的模式(creational design pattern),例如图片处理框架Glide,网络请求框架Retrofit等都使用了此模式。
对比:
创建单个对象所需内存空间: 用构造方法 = 用set方法 < 用建造者模式
创建单个对象的执行速度:用构造方法 > 用set方法 > 用建造者模式
灵活性:用构造方法 < 用set方法 < 用建造者模式
总结:建造者模式下将对象与构造相互分离,对于属性并且非必填的对象可以更加简化创建的流程,对创建相似度高的对象也很方便,但建造者模式下会占用一部分空间,导致性能的下降,如果只是为了创建一个对象,不推荐用建造者模式。