unity 事件函数及脚本生命周期流程图

事件函数

  • Awake():总是比Start()先调用,只被调用一次。不管脚本是否处于非活动状态,都会被调用。(这里是测试的结果,与官方描述的“如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之前不会调用 Awake。”不符合,欢迎指正)
  • Start():当启用脚本实例后,在第一次帧更新之前被调用。只被调用一次。若脚本处于非活动状态则不会被调用。
  • OnEnable():脚本被激活时调用,可以被反复调用。与OnDisable()相对。
  • OnDisable():脚本被禁用时调用,可以被反复调用。与OnEnable()相对。
  • FixedUpdate():物理更新函数,循环执行,0.02秒执行一次(时间可更改),与帧率无关。
  • Update():每帧被调用,帧间隔时间受帧率影响。
  • LateUpdate():每帧被调用,在Update()执行完毕后执行,帧间隔时间与Update()一致。
  • OnApplicationQuit():应用程序退出之前被调用
  • OnDestroy():对象被销毁时被调用(销毁对象前若脚本处于激活状态,会先调用OnDisable()再调用OnDestroy())

主要事件函数执行次序

  1. Awake()
  2. OnEnable()
  3. Start()
  4. FixedUpdate()、Update()、LateUpdate()
  5. OnGUI()
  6. OnApplicationQuit()
  7. OnDisable()
  8. OnDestroy()

脚本生命周期流程图

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