katana
katana从入门到入魔
wang161x
这个作者很懒,什么都没留下…
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katana之maya XML格式的应用
katana官方对XML的文档katana中有一个ScenegraphXml_In的一个节点,其实简单理解XML跟ABC都是一个导出的文件都是maya都出的一个格式,通过这个格式来导入katana中,xml与abc的区别是:xml描述的是层级结构,xml导出的大小要比abc小得多,定义场景中物体位置,直接通过xml来倒入abc并对abc中的模型进行位置调整。加载速度快,占用内存少xml描述的元素:1,装配位置,即模型的位置信息2.组建信息,即模型的层级结构3.详细程度组位置4原创 2020-11-01 22:53:16 · 910 阅读 · 1 评论 -
maya中镜头场景的制作
首先大致看一下场景的效果这个场景的话,需要其他的一些软件搭配使用,比如树使用speedtree导出的植被和石头是在别的地方导出的。1.将地面导入因为地面比较大,就把相机的Far clip plant设置大一点去观察地形2.导入石头,将石头进行打组3.导入之前导出的树,将各个物体做好分组,方便在katana中分层级关系4.将树摆在合适的位置注意:命名一定要规范,每个大组中有两个小组,一个是树叶,一个是树根...原创 2020-11-01 22:15:15 · 716 阅读 · 1 评论 -
使用speedtree导出灌木植物
双击下图中的exe,导入speedtree中的库。这样可以方便我们迅速的浏览,选择想要的植物,后点击open,即可导入speedtree。按住鼠标左键为旋转,鼠标滚轮向前为缩小,向后为放大这个软件是专门为UE4导出植物使用的,我们要使用的话,需要点击文件选择export mesh格式为FBX,轴向选择Y-UP贴图格式改为TGA,Preset更改为Maya。使用Maya打开导出的文件1.展开他的材质打开Hypershade,选择Delete Unused Nodes2.在节原创 2020-11-01 21:54:25 · 5187 阅读 · 0 评论 -
katana之渲染输出AOV
分层渲染AOV的输出首先渲染输出AOV的时候,需要加上两个节点,第一个叫做RenderOutPutDefine,还有一个叫做Arnoldoutputchanneldefine,Arnoldoutputchanneldefine:把阿诺德的渲染通道提取出来(定义渲染通道)RenderOutPutDefine:把这些通道输入到output上,通过这个节点我们可以把层输出出来,比如diffuse,specual(定义渲染输出)在Arnoldoutputchanneldefine定义一个通道:n原创 2020-11-01 20:54:41 · 1454 阅读 · 0 评论 -
katana灯光连接lightlink的方法
面地光quad_light区域渲染shift+鼠标右键灯光链接在三维制作当中,灯光链接是一个比较重要的东西,什么叫灯光链接呢?就比如说,有两个物体,场景里面有一盏光,只想让这个灯光对一个物体有用,对另外一个物体没有影响,在materialAssign中将我们创建的小球加上,加上一盏灯,然后进行渲染,现在这盏灯对两个物体都有影响,如何使这盏灯仅对一个物体起作用呢?1.选择GrafferThree选择灯光,在link中找到属性lightlink,排除灯光链接,也就是灯光不照射某个物体原创 2020-11-01 20:06:04 · 808 阅读 · 0 评论 -
灯光调整和gobolight的制作
如上图,我们要打出上图的灯光,现分析一下图片,在这里不展开说了。自然光透过树林照射在树蛙身上。之前的光是一个点光源和skydomelight如果只想渲染skydomelight的效果,不渲染pointlight的效果1.使用D键将pointlight灯光关闭,选中pointlight按下d键2.点击GafferThree面板,将skydomelight上的s打开就可以设置渲染白名单,即选中渲染3.点击GafferThree面板,将skydomelight上的M打开就可以设置渲染黑名单..原创 2020-11-01 16:34:24 · 854 阅读 · 0 评论 -
katana灯光雾的制作
体积雾又叫大气层或者大气雾他是如何制作的呢?体积雾是由一个灯光产生的所以需要在GafferThree中添加一个可以产生体积雾的灯光,先创建一个lightrig 然后在lightrig下创建一个spotlight,打开spotlight的曝光,如果不开曝光,那么他的体积雾是不能出来效果的,然后调整spotlight的位置,让spotlight这一束光正好打在青蛙身上。创建一个灯光如何查看spotlight的范围呢?切换为旧版的viewer,选中spotlight,按下TAB键,直到出现sp原创 2020-11-01 14:55:01 · 461 阅读 · 0 评论 -
katana lookfile属性的修改overwride
前面说了katana lookfile文件的导出与导入,现在说一下lookfile文件的属性重写使用的节点是网格材质属性编辑----networkmaterialparameteredite,刚刚创建成功之后该节点爆红,是没有关系的,将materialAssign和networkmaterialparameteredit连接,点击该节点,将需要edit的材质中建拖入location中,在node右侧有一个倒三角的图标,道济就可以出现关于该材质的编辑的列表,若要更改standsurface的属性,我们就右原创 2020-11-01 14:08:52 · 312 阅读 · 0 评论 -
katana LookFile的制作和使用
katana的LookFile的制作LookFile:katana中存在的节点,如果已经是做好的场景,但是下游拿到文件的是一堆节点,比较不容易传给下游,比如材质组传递给灯光组,那么该如何传递呢?不能将各个节点导出在导入,这样的话没办法使用。katana就提供了一种文件格式katana Look File,就是一种可观察的文件简称KLF,材质组把做好的材质shader,烘焙成为KLF格式,以便于下游直接简单快捷的拿到材质,并且材质信息不容易被下游进行误修改我们可以把上面的材质烘焙成为KLF文件原创 2020-11-01 12:55:10 · 559 阅读 · 0 评论 -
katana材质的制作3
青蛙眼睛的贴图制作1.青蛙眼睛有两层,第一层为一层透明的玻璃体,用于制作高光。 第二层为眼球,制作眼球的颜色玻璃体制作玻璃体的制作很简单,只需要它是一个透明的球体就可以啦,将之前的material和玻璃体在material stack中进行对应指定即可。material中的transmission更改为1设置100%透明。在material stack下面添加一个Arnoldobjectsetting,将玻璃体模型...原创 2020-10-31 22:41:22 · 230 阅读 · 0 评论 -
katana材质的制作2
树叶材质的制作制作树叶材质,同样的创建两个ArnoldShading。将第一个ArnoldShadding的type更改为image,name更改为shuye_colorMap,在filename中添加树叶的贴图,将第二个ArnoldShadingNonde的type更改为standsurface,name更改为shuye_shader,然后创建一个Network Material添加一个surface的Terminal,name更改为shuye_Material,将shuye_shader的out原创 2020-10-31 21:52:33 · 642 阅读 · 1 评论 -
katana材质的制作-1
本篇文章主要讨论贴图的导入和怎样链接到阿诺德的材质球上面首先我们使用ArnoldShadingNode来进行贴图的导入在第一个ArnoldShadingNode中我们进行贴图的导入,我们将名字更改为frog_BasicColor,把他的类型更改为image,把第二个ArnoldShadingNode的类型更改为Standard_surface.第一个shadingNode定义了他是一张图片,第二个定义了他是一张材质球我们需要把第一个shadingNode的贴图贴到Base_color上。在第原创 2020-10-31 21:05:18 · 772 阅读 · 0 评论 -
Katana之渲染输出路径的设置
一,工程的渲染设置调用渲染设置的宏,来快速设置宏。使用ArnoldOutputChannelDefine、RenderOutputDefine在ArnoldOutputChannelDefine右侧面板中,将name更改为specular,layername更改为specular,filename更改为specular.exr一个ArnoldOutputChannelDefine只能放一个layer,所以我们需要将其转换为Stack,快捷键为选中ArnoldOutputChannelDefi原创 2020-10-28 23:04:44 · 1233 阅读 · 2 评论 -
katana工程搭建以及模型相机的导入
我们开始进行三维资产效果的制作,首先将资产从maya中导出abc,我们会用到maya、nuke。会出现资产的导入,相机的导入,模型在katana当中材质的表现,以及灯光的一些设定。我们先以一个简单的场景来了解katana的完整的流程和生产的顺序。首先,我们先搭建一个katana的工程目录,做一个最基本的工作流程跟之前说的一样。1.模型的导入是:Alembic_in2.我们需要有一个相机:CameraCreate,也可以使用Alembic_in导入Maya里面创建的相机3.需要一个Ga原创 2020-10-28 22:41:15 · 825 阅读 · 1 评论