前言
- 这篇文章介绍了UIDynamics的各种用法,从基础的UIGravityBehavior和UICollisionBehavior,这些简单的动画行为却带来了极好的视觉体验,后面还会介绍关于UISnapBehavior,UIPushBehavior和酷炫的UIAttachmentBehavior,看如何用简单的代码来实现酷炫的效果,当然每个人对酷炫的定义都不一样,请大家不要深究,多说无益,进入正题。
- 这篇文章有我在实战中遇到的问题,我会在文章里写出来,还有一些我认为不错的写法,和实现方法,我都会在文章中展示出来,从简单到稍微复杂,这篇文章是我的个人实践和总结,属于原创,如需转载请注明出处。
UIDynamicAnimator
- UIDynamicAnimator相对于一个
容器
,将动画实现的效果进行封装,里面包含着各种Behavior和Item,代码实现也非常简单 - 一定要注意,ReferenceView相当于参照对象,物理学中的参照对象,初始化一个参照物,后面的View都会相对这个视图进行运动,一定要记住以下几点
- 当你使用
View
做为参照物的时候,要将即将做动画的View加入视图的SubViews行列,不然会崩溃 - animator需要被设定为
Strong
,不然会自动释放内存,最简单的例子,不能在ViewDidLoad
等方法中定义Animator
不然会造成一个后果,你的视图就愣在原地不动。
private lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
UIGravityBehavior
- UIGravityBehavior的使用非常简单,你只需要定义一个视图并给它你赋值的角度,在你将View加入Behavior的瞬间,视图就会动起来
- UIGravityBehavior的定义我推荐简单的使用
Closure
来定义,就不需要在代码中重复使用了,当然怎么定义取决于你。
这里我将两种方法都贴出来,并使用随机数
给angle
属性赋值
private lazy var gravityBehavior: UIGravityBehavior = {
let behavior = UIGravityBehavior()
behavior.angle = 2.0 * CGFloat.pi.arc4random
animator.addBehavior(behavior)
return behavior
}()
// 在需要的地方简单的写上
gravityBehavior.addItem([items])
非Closure实现
let gravityBehavior = UIGravityBehavior(items: [square])
behavior.angle = 2.0 * CGFloat.pi.arc4random
animator.addBehavior(gravityBehavior)
UICollisionBehavior
- UICollisionBehavior同样是一个简单酷炫的动画效果,它允许你实现
弹性
效果,但默认TranslatesReferenceBoundsIntoBoundary
是False,所以你要设置为True。
为了易于理解我在这里用非Closure方式写
let collisionBehavior = UICollisionBehavior(items: [square])
collisionBehavior.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
animator.addBehavior(collisonBehavior)
UIAttachmentBehavior 和 UISnapBehavior
- UIAttachmentBehavior是一个很酷炫的方法了,我在这里组合UISnapBehavior实现了一个拖拽小球,你可以在屏幕上用手指挪动小球的位置,当你放开后小球会弹出去,最终会被吸附在UISnapBehavior设定的地方
- 第一步,实现用手指移动小球
添加手势
let pan = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handleAttachmentGesture(sender:)))
square.addGestureRecognizer(pan)
实现手势
@objc private func handleAttachmentGesture(sender: UIPanGestureRecognizer) {
if sender.state == .began {
let center = CGPoint(x: square.center.x, y: square.center.y)
let attachPoint = UIOffset(horizontal: -25.0, vertical: -25.0)
let attachmentBehavior = UIAttachmentBehavior(item: square, offsetFromCenter: attachPoint, attachedToAnchor: center)
self.attachBahavior = attachmentBehavior
self.animator.addBehavior(attachmentBehavior)
} else if sender.state == .changed {
self.attachBahavior.anchorPoint = sender.location(in: view)
} else if sender.state == .ended {
self.animator.removeBehavior(attachBahavior)
}
}
这时候小球已经会随着手指的移动移动了,加上前面的方法,当你放开手的时候,小球会向一个方向落下,因为角度
是随机的
- 实现吸附功能
damping属性是设定了粘性程度,damping小的时候粘性越大
let snapBehavior = UISnapBehavior(item: square, snapTo: view.center)
snapBehavior.damping = 0.01
animator.addBehavior(snapBehavior)
更轻量的ViewController
又回到了老话题里,更轻量的ViewController其实就是,将类的代码转移到自己的类里
- 创建一个类,继承自UIDynamicBehavior
- 然后当使用
Closure
建立了一个Behavior时,就简单的复制黏贴到这个类里,代码如下
lazy var gravityBehavior: UIGravityBehavior = {
let behavior = UIGravityBehavior()
behavior.angle = 2.0 * CGFloat.pi.arc4random
return behavior
}()
lazy var collisionBehavior: UICollisionBehavior = {
let behavior = UICollisionBehavior()
behavior.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
return behavior
}()
private func snap(_ item: UIDynamicItem, to point: CGPoint) {
let snap = UISnapBehavior(item: item, snapTo: point)
snap.damping = 0.10
addChildBehavior(snap)
}
func addItem(_ item: UIDynamicItem) {
gravityBehavior.addItem(item)
collisionBehavior.addItem(item)
}
func addItem(_ item: UIDynamicItem, snapTo point: CGPoint) {
snap(item, to: point)
}
override init() {
super.init()
addChildBehavior(gravityBehavior)
addChildBehavior(collisionBehavior)
}
convenience init(in animator: UIDynamicAnimator) {
self.init()
animator.addBehavior(self)
}
- 然后使用初始化方法将行为Behavior添加到自己的
ChildBehavior
中即可,然后在ViewController
中加入一个行为,只想要简单的调用方法addItem
初始化Behavior
private lazy var itemBehavior = LNItemBehavior(in: animator)
加入Item
itemBehavior.addItem(square, snapTo: view.center)