--------------------------java飞机小项目总结-----------------------------
游戏一共有7个类
分别是:
静态属性类
爆炸类
游戏物品父类
游戏图片加载工具类
游戏主窗口类
飞机类
子弹类
图片需要自己动手去找
--------------静态属性类-----------------------
代码如下
package cn.tx.game;
public class Constant {
public static final intGAME_WIDTH = 900;
public static final intGAME_HEIGHT = 700;
}
--------------爆炸类-----------------------
代码如下
package cn.tx.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
/*
* 爆炸类
*/
public class Explode {
double x,y;
static Image[] imgs = new Image[14];
static {
for(int i=0;i<14;i++){
imgs[i] =GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".jpg");
imgs[i].getWidth(null);
}
}
int count = 1;
public void draw(Graphics g){
if(count<=14){
g.drawImage(imgs[count], (int)x,(int)y, null);
count++;
}
}
public Explode(double x,double y){
this.x = x;
this.y = y;
}
}
---------------游戏父类---------------------
package cn.tx.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
/**
* 游戏物品的父类
* @author 李昆鹏
*
*/
public class GameObject{
//图片对象名
Image img;
//画出图片的位置
double x,y;
public GameObject() {
super();
}
//图片移动的速度
int speed;
//高宽
int width,height;
public GameObject(Image img, double x, doubley) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
}
public GameObject(Image img, double x,double y, int speed, int width, int height) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = speed;
this.width = width;
this.height = height;
}
//画出图片对象
public void drawSelf(Graphics g) {
g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
}
//为了做游戏的碰撞检测,每次画完图片返回一个矩形
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);
}
}
----------------------图片加载工具类-------------------
package cn.tx.game;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
/**
* 图片加载工具类
* @author 李昆鹏
*
*/
public class GameUtil {
// 工具类最好将构造器私有化。
private GameUtil() {
}
/**
* 指定路径文件的图片对象
* @param path
* @return
*/
public static Image getImage(String path) {
BufferedImage bi = null;
try {
URL u =GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
bi = ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return bi;
}
}
--------------------游戏主窗口类---------------------
package cn.tx.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
importjava.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Date;
/**
* 飞机游戏的主窗口
*
* @author李昆鹏
*
*/
// 第一步需要继承一个JFrame类。它是java.swing下的一个类
// 使用Frame加入双缓冲,改善游戏闪烁问题
public class MyGameFrame extends Frame {
// 加载图片对象
Image backdrop = GameUtil.getImage("images/backdrop.jpg");
Image plane = GameUtil.getImage("images/plane.png");
// 创建飞机对象
Plane p = new Plane(plane, 400, 350);
// 用数组画出多个炮弹
Shell[] shells = new Shell[50];
// 声明爆炸对象
Explode e1;
// 创建游戏开始时间
Date startTime = new Date();
// 声明游戏结束时间
Date endTime;
// 游戏持续的时间
int period;
// 设置两个坐标
int planeX = 250, planeY = 250;
/**
*paint方法是帮助我们绘制东西的此方法自动被调用 g是代表一支画笔
*/
@Override
public void paint(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
// 加载图片背景
g.drawImage(backdrop, 0, 0, null);
// 画出飞机
p.drawSelf(g);
// 画出50个炮弹
for (inti = 0; i < 50; i++) {
shells[i].draw(g);
// 飞机和炮弹的碰撞检测方法
boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p.getRect());
if (peng) {
p.live = false;
// 创建爆炸对象
if (e1 == null) {
e1 = new Explode(p.x, p.y);
// 创建游戏结束时间
endTime = new Date();
// 计算游戏持续时间
period = (int) ((endTime.getTime() - startTime.getTime()) / 1000);
}
// 计算只打印一次爆炸效果
e1.draw(g);
}
}
if (!p.live) {
// 打印游戏持续时间
g.setColor(Color.red);
Font f = new Font("宋体", Font.BOLD, 50);
g.setFont(f);
g.drawString("时间" + period + "秒", (int) p.x, (int) p.y);
}
g.setColor(c);
}
// 内部类的好处就是直接可以使用外部类的属性和方法
// 这个内部类可以帮助我们反复的重画窗口
class PaintThread extends Thread {
@Override
// 重画方法
public void run() {
while (true) {
// 测试窗口是否被重画
// System.out.println("窗口重画");
// 重画窗口
repaint();
// 当一个图片一秒跳动20多次时,人的肉眼就看成是动画
// 所以每次重画后就休眠40毫秒
try {
Thread.sleep(40);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
// 创建键盘监听内部类
class KeyMonitor extends KeyAdapter {
// 按下键的信息
@Override
publicvoid keyPressed(KeyEvent e) {
p.addDirection(e);
}
// 抬起键的信息
@Override
publicvoid keyReleased(KeyEvent e) {
p.minusDirection(e);
}
}
/**
* 初始化窗口
*/
public void launchFrame() {
// 框架的标题
this.setTitle("李昆鹏的作品");
// 框架默认的可见度是关闭的,我们现在把它打开
this.setVisible(true);
// 设置框架的大小,框架的左上角是xy轴的原点0
this.setSize(Constant.GAME_WIDTH, Constant.GAME_HEIGHT);
// 初始化窗口显示的位置
this.setLocation(300, 50);
// 关闭框架的同时需要执行以下代码才能关闭程序
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
// alt + ? 快速寻找重写方法
@Override
publicvoid windowClosing(WindowEvent e) {
// ()里面填0代表退出虚拟机
System.exit(0);
}
});
// 启动重画窗口的线程
new PaintThread().start();
// 给窗口添加键盘监听
addKeyListener(new KeyMonitor());
// 初始化50个炮弹
for (inti = 0; i < 50; i++) {
shells[i] = new Shell();
}
}
// 实现双缓冲代码
private Image offScreenImage = null;
public void update(Graphics g) {
if (offScreenImage == null)
offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH, Constant.GAME_HEIGHT);// 这是游戏窗口的宽度和高度
Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
/**
* 测试初始化窗口的方法
*/
public static void main(String[] args) {
MyGameFrame f = new MyGameFrame();
f.launchFrame();
}
}
-----------------------飞机类----------------------------
package cn.tx.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
/**
* 创建一个飞机类继承游戏父类
* @author 李昆鹏
*
*/
public class Planeextends GameObject {
//设置飞机存活属性
boolean live = true;
//设置移动速度
int speed = 4;
//增加四个方向的属性来控制相应移动的方向
boolean left,up,down,right;
//重写父类的加载图片方法
@Override
public void drawSelf(Graphics g) {
if(live) {
g.drawImage(img, (int)x, (int)y,null);
if(left)
x -= speed;
if(right)
x += speed;
if(up)
y -= speed;
if(down)
y += speed;
}
}
public Plane(Image img, double x, double y){
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.width = 20;
this.height = 20;
}
//按下某个键增加相应的方向
public void addDirection(KeyEvent e) {
switch(e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_UP:
up = true;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = true;
break;
}
}
//当键盘抬起来取消相应的方向
public void minusDirection(KeyEvent e) {
switch(e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_UP:
up = false;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = false;
break;
}
}
}
-----------------------子弹类-------------------------
package cn.tx.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
/**
* 炮弹类
* @author 李昆鹏
*
*/
public class Shellextends GameObject {
double degree;
public Shell(){
x= 200;
y= 200;
width = 10;
height = 10;
speed =3;
//创建炮弹产出的随机数
degree = Math.random()*Math.PI*2;
}
public void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.YELLOW);
g.fillOval((int)x, (int)y, width,height);
//炮弹沿着任意角度飞
x += speed*Math.cos(degree);
y += speed*Math.sin(degree);
//实现炮弹反弹
if(x < width || x >Constant.GAME_WIDTH - width)
degree = Math.PI - degree;
if(y < 30 || y >Constant.GAME_HEIGHT-height)
degree = -degree;
g.setColor(c);
}
}