刽子手游戏

https://vjudge.net/problem/UVA-489

题目大意:计算机给一个单词你猜,每次可以猜一个字母,如果单词里有那个字母,那这个单词里的所有字母都会显示出来,如果没有这个字母就说明猜错了,错误次数只有7次,你的任务是编写一个“裁判”程序,出入单词和玩家的猜测,判断玩家赢了(You win.),还是输了(You lose.),还是放弃(You chickened out.)


思路:理解题意后发现这道题并不难,算法设计也不复杂,只需要简单的递归,题目说已经猜过的字母再猜一次也算错,为了避免增加多一个字符数组来标示字母时候已经被猜过,可以直接采用将已经猜过的字符改成空格;

样例输入:
1
cheese
chese
2
cheese
abcdefg
3
cheese
abcdefgij
-1
样例输出:
Round 1
You win.
Round 2
You chickened out.
Round 3

You lose.

代码:

#include<iostream>
#include<string.h>
using namespace std;
#define MAXN 100
char s1[MAXN], s2[MAXN];//s1计算机给的单词,s2玩家猜的单词
int lefts, chance;//剩下的字母个数和允许错误次数
int win, lose;//win=1赢,lose=1输
void guess(char ch)
{
	int bad = 1;
	for (int i = 0; i<strlen(s1); i++)
	{
		if (ch == s1[i])
		{
			lefts--;
			s1[i] = ' ';//把已经猜过的字母给成空格;
			bad = 0;
		}
	}
	if (bad) chance--;//如果没有猜对
	if (!chance) lose = 1;//错误次数用完
	if (!lefts)   win = 1;//猜出了计算机给单词
	return;
}
int main()
{
	int n;
	while (cin >> n&&n != -1)
	{
		cin >> s1;
		cin >> s2;
		cout << "Round" << ' ' << n << endl;
		win = lose = 0;
		lefts = strlen(s1);//字符串长度
		chance = 7;
		for (int i = 0; i<strlen(s2); i++)
		{
			guess(s2[i]);//每猜一个字母都进行判断
			if (win || lose)
				break;

		}
		if (win) cout << "You win." << endl;
		else if (lose)   cout << "You lose." << endl;
		else
			cout << "You chickened out." << endl;
	}
	return 0;
}


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好的,以下是javafx刽子手游戏版本三的分析过程图: ![javafx hangman game analysis process diagram version 3](https://i.imgur.com/1XJn9qL.png) 在这个版本的游戏中,我们引入了一个新的类WordManager,用于管理游戏中的单词列表。WordManager类包含了一个单词列表和一些方法,用于加载单词列表、随机选择单词和检查单词是否存在等。 当玩家开始游戏时,HangmanController对象会调用WordManager对象的loadWords方法,加载单词列表,并调用WordManager对象的getRandomWord方法,随机选择一个单词。然后,HangmanController对象会调用HangmanCanvas对象的draw方法,绘制游戏界面,并将游戏状态显示在Canvas上。 在游戏进行中,LetterButton对象数组中的每个按钮都会监听用户的点击事件。当用户点击一个按钮时,LetterButton对象会调用HangmanController对象的guessLetter方法,并将该按钮所代表的字母作为参数传递给guessLetter方法。guessLetter方法会在HangmanGame对象中查找该字母,并更新游戏状态。然后,HangmanController对象会调用HangmanCanvas对象的update方法,以便更新Canvas上的界面。 当玩家成功猜出整个单词时,HangmanGame对象会调用HangmanController对象的win方法,在Canvas上显示“你赢了!”的消息。如果玩家猜错了七次,HangmanGame对象会调用HangmanController对象的lose方法,在Canvas上显示“你输了!”的消息。在游戏结束后,玩家可以选择重新开始游戏或退出游戏。 通过引入WordManager类,我们将对单词列表的管理和对游戏状态的管理分离开来,使游戏的设计更加模块化和可维护。
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