分布式限流(4)要注意的问题

分布式限流要注意的问题

1. 为什么需要匀速限流

为什么令牌需要匀速发放?
我们做这样一个场景假设,在某个限流策略中我们设置了10r/s(每秒十个请求)的限流速率,在令牌桶算法的实现中,令牌生成器每秒会产生10个新令牌放入令牌桶。Guava的RateLimiter采用了一种“匀速”的策略生成令牌,也就是说,这10个令牌平均分到1秒钟的时间窗口中生成,每0.1秒产生一个令牌。如果在这一秒来了10个请求,这些请求会在一秒钟以内匀速消化掉。
假如我们不采用匀速发放,而是采用一把梭的模式发令牌,在每一秒开始的时候把令牌一次性发放,这样会带来什么问题呢?我们可以用两个场景来说明这种模式的弊端。
一个最明显的问题就是令牌利用率降低,比如说我在前一秒还有9个令牌,在下一秒刚开始就直接生产10个令牌,这时候令牌桶明显装不下,因此会丢弃掉9个令牌。如果在这一秒突然涌来了15个请求,由于这一秒的令牌都已经发放完毕,所以这种一把梭的发牌模式最多只能在当前时间窗口内处理10个请求,剩下的5个请求要延后到下一秒处理。而如果我们采用匀速发牌的模式,这15个请求会在下一秒的一开始就处理掉10个,剩下的请求每隔0.1秒就会获取到一个新令牌,这样一来,15个请求在一秒内就可以处理完。
除此之外,还有一个可能导致服务雪崩的问题。
以上面的图为例,在00:01秒和00:02秒各有10个令牌发放。现在我化身为一个黑客,想方设法打出高额QPS(query per second)击垮后台服务,我想了这么一个方法,我专挑当前这一秒和下一秒交汇的时间发起攻击,假如在00:01秒

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在 Spring Boot 中,我们可以使用 AOP(面向切面编程)和拦截器的方式来实现接口限流。以下是一个简单的实现方式: 1. 引入 Guava 库,它包含了令牌桶算法和漏斗算法的实现。 2. 定义一个注解 `@RateLimit`,用来标记需要进行限流的接口。 ```java @Target(ElementType.METHOD) @Retention(RetentionPolicy.RUNTIME) public @interface RateLimit { int value() default 100; // 默认每秒限制100个请求 } ``` 3. 定义一个切面 `RateLimitAspect`,在接口被调用时进行限流检查。 ```java @Aspect @Component public class RateLimitAspect { private final RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(100.0); // 每秒100个请求 @Around("@annotation(rateLimit)") public Object limit(ProceedingJoinPoint joinPoint, RateLimit rateLimit) throws Throwable { if (rateLimiter.tryAcquire(rateLimit.value(), TimeUnit.MILLISECONDS)) { return joinPoint.proceed(); } else { throw new RuntimeException("接口限流,请稍后再试!"); } } } ``` 4. 在接口方法上添加 `@RateLimit` 注解,指定每秒允许的请求个数。 ```java @RestController public class DemoController { @GetMapping("/demo") @RateLimit(10) // 每秒限制10个请求 public String demo() { return "Hello World!"; } } ``` 以上代码实现了一个简单的接口限流功能,可以根据实际需求进行调整。需要注意的是,这种方式只适用于单机部署的场景,如果是分布式部署的系统,需要考虑使用分布式限流方案。

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