题目来源:https://leetcode-cn.com/problems/minesweeper/description/
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 'M' 代表一个未挖出的地雷,'E' 代表一个未挖出的空方块,'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X' 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中('M'或者'E')的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
- 如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。
- 如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的方块都应该被递归地揭露。
- 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。
- 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
注意:
- 输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
- 点击的位置只能是未被挖出的方块 ('M' 或者 'E'),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
- 输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
- 简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况
思路:'M' 代表地雷,'E'代表未被挖出的且不是地雷,'B'表示空白的,'X'代表选中了地雷,如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的方块都应该被递归地揭露,如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量,所以有一个函数应该是翻转,另一个函数是算该值的数字(附近有几个地雷).
我们首先来说算该值的数字的函数:该函数的作用是判断该值周围(上,下,左,右,左上,左下,右上,右下)的地雷数,地雷数为0则该位置为B,否则该位置为对应的地雷数。该函数传入形参:board,i,j,rows,columns。board为面板数组,i和j对应click数组的0和1,click数组为用户点击的那个位置,click[0]为行,click[1]为行。rows为board的行数,columns为board的列数。要传入边界,以便于判断。在函数中定义一个整形变量numbers,如果周围有地雷(上,下,左,右,左上,左下,右上,右下),则该变量加1。最后返回一个char型的值,先判断该值是否为0,为0就返回B,代表空,不为0就返回(char)number+'0'。代码如下:
public char sz(char[][]board,int i,int j,int rows,int columns)
{
//行是从0,rows-1;
//列是从0,columns-1;
int numbers=0;
//该点上面有地雷(首先要在棋盘上:i-1>=0)
if(i-1>=0&&board[i-1][j]=='M')numbers++;
//该位置下面有地雷
if(i+1<rows&&board[i+1][j]=='M')numbers++;
//该位置左面有地雷
if(j-1>=0&&board[i][j-1]=='M')numbers++;
//该位置右面有地雷
if(j+1<columns&&board[i][j+1]=='M')numbers++;
//该位置左上有地雷
if(i-1>=0&&j-1>=0&&board[i-1][j-1]=='M')numbers++;
//该位置右下有地雷
if(i+1<rows&&j+1<columns&&board[i+1][j+1]=='M')numbers++;
//该位置左下有地雷
if(i+1<rows&&j-1>=0&&board[i+1][j-1]=='M')numbers++;
//该位置右上
if(i-1>=0&&j+1<columns&&board[i-1][j+1]=='M')numbers++;
//char型数组所以要返回char型的,如果四周都没有就返回B
return (numbers==0)?'B':(char)(numbers+'0');
}
上图是为了便于理解各个位置地雷的取值。比如该位置的左为j-1。
之后介绍翻转函数,在翻转函数中是要翻转那些为'E'的位置,翻转其实就是将他们赋值(B或其他数值(char型))。这个函数要做到的是递归,因为如果一个值为E,就要递归的去翻他周围的值。直到它周围的没有位置的值为E的。然后当一个位置的数值为数字不为B时,就不去递归的改变其周围E的值了。还要注意一些边界条件,比如越界,和翻转到一个为B的,就直接返回。
代码如下:如果满足边界条件,即返回上一层的递归。之后判断是否为未翻开的,如果是未翻开的再去判断是否为空白,为空白再去递归的赋值该位置的四周位置(只去赋值未被赋值,已赋值的返回)。
public void reverse(char[][]board,int i ,int j,int rows,int columns)
{
//边界条件,就不改了
if(i<0||j<0||i>=rows||j>=columns||board[i][j]=='B')
return;
//翻转未翻开的
if(board[i][j]=='E')
{
board[i][j]=sz(board,i,j,rows,columns);
//递归的去翻其他的
if(board[i][j]=='B')
{
//左上角
reverse(board,i-1,j-1,rows,columns);
//右下角
reverse(board,i+1,j+1,rows,columns);
//左下角
reverse(board,i+1,j-1,rows,columns);
//右上角
reverse(board,i-1,j+1,rows,columns);
//左
reverse(board,i-1,j,rows,columns);
//右
reverse(board,i+1,j,rows,columns);
//下
reverse(board,i,j+1,rows,columns);
//上
reverse(board,i,j-1,rows,columns);
}
}
}
基本上思路说清楚了,接下来贴整体代码:
//'M' 代表地雷,'E'代表未被挖出的且不是地雷,'B'表示空白的,'X'代表选中了地雷
//如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的方块都应该被递归地揭露
//如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量
//所以有一个函数应该是翻转,另一个函数是算该值的数字(附近有几个地雷)
//
class Solution {
public char[][] updateBoard(char[][] board, int[] click) {
//rows
int rows=board.length;
//columns
int columns=board[0].length;
if(board[click[0]][click[1]]=='M')
{
board[click[0]][click[1]]='X';
}
else if(board[click[0]][click[1]]=='E')
{
int i=click[0];
int j=click[1];
reverse(board,i,j,rows,columns);
}
//全循环完
return board;
}
//不能传入click,因为该函数要递归该块的四周,所以要传入的是该位置的行与列
public void reverse(char[][]board,int i ,int j,int rows,int columns)
{
//边界条件,就不改了
if(i<0||j<0||i>=rows||j>=columns||board[i][j]=='B')
return;
//翻转未翻开的
if(board[i][j]=='E')
{
board[i][j]=sz(board,i,j,rows,columns);
//递归的去翻其他的
if(board[i][j]=='B')
{
//左上角
reverse(board,i-1,j-1,rows,columns);
//右下角
reverse(board,i+1,j+1,rows,columns);
//左下角
reverse(board,i+1,j-1,rows,columns);
//右上角
reverse(board,i-1,j+1,rows,columns);
//左
reverse(board,i-1,j,rows,columns);
//右
reverse(board,i+1,j,rows,columns);
//下
reverse(board,i,j+1,rows,columns);
//上
reverse(board,i,j-1,rows,columns);
}
}
}
public char sz(char[][]board,int i,int j,int rows,int columns)
{
//行是从0,rows-1;
//列是从0,columns-1;
int numbers=0;
//该点上面有地雷(首先要在棋盘上:i-1>=0)
if(i-1>=0&&board[i-1][j]=='M')numbers++;
//该位置下面有地雷
if(i+1<rows&&board[i+1][j]=='M')numbers++;
//该位置左面有地雷
if(j-1>=0&&board[i][j-1]=='M')numbers++;
//该位置右面有地雷
if(j+1<columns&&board[i][j+1]=='M')numbers++;
//该位置左上有地雷
if(i-1>=0&&j-1>=0&&board[i-1][j-1]=='M')numbers++;
//该位置右下有地雷
if(i+1<rows&&j+1<columns&&board[i+1][j+1]=='M')numbers++;
//该位置左下有地雷
if(i+1<rows&&j-1>=0&&board[i+1][j-1]=='M')numbers++;
//该位置右上
if(i-1>=0&&j+1<columns&&board[i-1][j+1]=='M')numbers++;
//char型数组所以要返回char型的,如果四周都没有就返回B
return (numbers==0)?'B':(char)(numbers+'0');
}
}