一,链式存储结构的一些基本概念
在链式结构中,除了要存数据元素之外,还要存储它的后继元素的存储地址。
为了表示每个数据元素ai与其后继数据元素ai+1之间的逻辑关系,对于ai来说,除了存储其本身的信息之外,还需要存储一个指示其直接后继的信息。存储数据元素信息的域叫数据域,存储直接后继位置的域叫指针域,指针域中存储的信息称做指针或链接,这两部分信息组成数据元素ai的存储映像,称为结点(Node)。
n个结点链接成一个链表,即为线性表的链式存储结构。因为此链表的每个结点中只包含一个指针域,所以叫做单链表。
链表中第一个结点的存储位置叫做头指针,最后一个结点指针为空。
有时为了方便,会在单链表的第一个结点前附设一个结点,称为头结点。数据域不存储任何信息,也可以存储线性表的长度等附加信息,头结点的指针域指向第一个结点的指针。
空链表
C语言用结构指针描述单链表
/*线性表的单链表存储结构*/
typedef struct Node
{
ElemType data;
struct Node *next;
}Node;
typedef struct Node *LinkList;//定义LinkList
假设p是指向线性表第i个元素的指针,则数据域可表示如下图
二,单链表的读取
获取链表第i个数据的算法思路:
- 声明一个结点p指向链表第一个结点,初始化j从1开始;
- 当j < i 时,就遍历链表,让p的指针向后移动,不断指向下一结点,j累加1;
- 若到链表末尾p为空,则说明第i个元素不存在
- 否则查找成功,返回结点p的数据
实现代码:
/*初始条件:顺序线性表L已存在,1≤i≤ListLength(L)*/
/*用e返回L中第i个数据元素的值*/
Status GetElem(LinkList L,int i,ElemType *e)
{
int j;
LinkList p;//声明一结点p
p = L->next;//让p指向L的第一个结点
j = 1;//j为计数器
while(p && j<i)//p不为空或者计数器j还没有等于i时,循环继续
{
p = p->next;
++j;
}
if(!p || j>i)
return ERROR;
*e = p->data;
return OK;
}
时间复杂度取决于i的位置,i=1,不需要遍历,i=n,遍历n-1次。平均就是n/2次,所以时间复杂度是O(n)。
(由于单链表没有定义表长,不方便用for来控制循环,其核心思想就是“工作指针后移”)
三,单链表的插入和删除
插入
重点:
s->next = p->next;
p->next = s;//注意顺序不要颠倒,不能先改变p指针的值
单链表第i个数据插入结点的算法思路:
- 声明一结点p指向链表第一个结点,初始化j从1开始
- 当 j<1 时,就遍历链表,让p的指针向后移动,不断指向下一结点,j累加1
- 若到链表末尾p为空,则说明第i个元素不存在
- 否则查找成功,在系统中生成一个空结点s
- 将数据元素e赋值给s->data
- 单链表的插入标准语句 s->next = p->next; p->next = s;
- 返回成功
实现代码算法如下
/*初始条件:顺序线性表L已存在,1≤i≤ListLength(L)*/
/*操作结果:在L中第i个位置之前输入新的数据元素e,L的长度加1*/
Status ListInsert ( LinkList *L, int i, ElemType e )
{
int j;
LinkList p, s;
p = *L;
j = 1;
while ( p && j<i )
{
p = p->next;
++j;
}
if ( !p || j >1)
return ERROR;
s = (LinkLIst) malloc (sizeof(Node)); //生成新结点
s->data = e;
s->next = p->next; //将p的后继结点赋值给s的后继
p->next = s;
return OK;
}
删除
重点:
q = p->next;
p->next = q->next;
单链表第i个数据删除结点的算法思路:
- 声明一结点p指向链表第一个结点,初始化 j 从1开始
- 当 j < 1时,就遍历链表,让p的指针向后移动,不断指向下一个结点,j累加1
- 若到链表末尾p为空,则说明第 i 个元素不存在
- 否则查找成功,将欲删除的结点p->next 赋值给q
- 单链表的删除标准语句p->next = q->next;
- 将q结点中的数据赋值给e,作为返回
- 释放q结点
- 返回成功
实现代码算法如下:
/*初始条件:顺序线性表L已存在,1≤i≤ListLength(L)*/
/*操作结果:删除L的第i个数据元素,并用e返回其值,L的长度减1*/
Status ListDelete ( LinkList *L, int i, ElemType *e)
{
int j;
LinkList p,q;
p = *L;
j = 1;
while (p->next && j<i) //因为是删除元素,所以要确认p->next是不是空
{
p = p->next;
++j;
}
if ( !(p->next) || j > 1)
return ERROR;
q = p->next;
p->next = q->next;
*e = q->data;
free(q);
return OK;
}
线性表的链式存储结构插入和删除的时间复杂度都是O(n),和顺序存储结构一样。但是,如果是在某一个位置 i 插入10个元素,对于顺序存储结构。每一个插入都要移动 n-i 个元素,但是单链表,只需要在第一次找到第 i 个位置的指针,接下来只是简单地通过赋值移动指针而已,时间复杂度都是O(1)。
对于插入或删除数据越频繁的操作,单链表的效率优势就越明显。
四,单链表的整表创建
对于链表来说,它所占用空间的大小和位置是不需要预先分配划定的,可以根据系统的情况和实际的需要即时生成。
所以创建单链表的过程就是一个动态生成链表的过程,即从“空表”的初始状态起,依次建立各元素结点,并逐个插入链表。
1,头插法
让新结点始终在第一的位置
图解:
单链表整表创建的算法思路:
- 声明一结点p 和计数器变量 i
- 初始化一空链表L
- 让L的头结点的指针指向 null,即建立一个带头结点的单链表
- 循环:生成一新结点赋值给p => 随机生成一数字赋值给p的数据域p->data =>将p插入到头结点与前一新结点之间
2,尾插法
每次新结点都插在终端结点的后面
实现代码:
/*随机产生n个元素的值,建立带表头结点的单链线性表L(尾插法)*/
void CreateListTail ( LinkList *L, int n )
{
LInkList p,r;
int i;
srand( time (0)); //初始化随机数种子
*L = (LinkLIst) malloc (sizeof(Node)); //为整个线性表
r = *L; //r为指向尾部的结点
for (i=0; i<n; i++)
{
p = (Node *) malloc (sizeof(Node)); //生成新结点
p->data = rand()%100 + 1;
r->next = p;
r = p; //将当前的新结点定义为表尾终端结点
}
r->next = null;
}
五,单链表的整表删除
算法思路:
- 声明一结点p和q
- 将第一个结点赋值给p
- 循环:将下一结点赋值给q =>释放p =>将q赋值给p
实现代码:
/*初始条件:单链线性表L已存在,操作结果:将L重置为空表*/
Status ClearList (LinkList *L)
{
LinkList p,q;
p=(*L)->next;
while(p)
{
q = p->next;
free(p);
p = q;
}
(*L)->next = null; //头结点指针域为空
return OK;
}
六,顺序存储结构与单链表结构的优缺点
1,存储分配方式
顺序存储结构用一段连续的存储单元依次存储线性表的数据元素;单链表采用链式存储结构,用一组任意的存储单元存放线性表的元素
2,时间性能
查找:顺序存储结构O(1);单链表O(n)
插入和删除:顺序存储结构O(n);单链表在找出某位置的指针后,插入和删除时间仅为O(1)
3,空间性能
顺序存储结构需要预分配存储空间,分大了,浪费,分小了容易发生上溢;单链表不需要分配存储空间,只要有就可以分配,元素个数也不受限制
综上有一些经验性结论:
简单考虑游戏开发中的用户注册,除了注册时插入数据,绝大多数都是读取,所以用顺序存储结构更有效率;而游戏中的玩家的武器或者装备列表,随着玩家的游戏过程中,可能随时增加或者删除,此时更适合用单链表。
此外,当线性表中的元素个数变化较大,或者根本不知道多大的时候,最好用单链表;如果已知长度,用顺序存储结构更高效。