软件构造复习--从设计模式说起

    考试将要来临了,我也改有写一些东西的必要了罢。

    设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在      现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这      也是设计模式能被广泛应用的原因。那么,面对纷繁复杂的设计模式,我们该如何理解并合理运用它们呢?让我们跟随前人的      脚步一点点的复(yu)习吧。

    我们现在所说的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则:

  • 对接口编程而不是对实现编程。
  • 优先使用对象组合而不是继承。

    现在的设计模式大约可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)。

1创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
  • 工厂模式(Factory Pattern)
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
  • 单例模式(Singleton Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)
2结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
  • 适配器模式(Adapter Pattern)
  • 桥接模式(Bridge Pattern)
  • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 组合模式(Composite Pattern)
  • 装饰器模式(Decorator Pattern)
  • 外观模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)
3行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。
  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解释器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 备忘录模式(Memento Pattern)
  • 观察者模式(Observer Pattern)
  • 状态模式(State Pattern)
  • 空对象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 访问者模式(Visitor Pattern)

    设计模式的6个基本原则:

    1、单一职责原则(Single Responsibility Principle):

    一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。


    2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle):

    任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。


    3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle):

    抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象。换言之,要针对接口编程,而非针对实现编程。


    4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle):

    客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。


    5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle):

    一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生作用。


    6、开闭原则(Open Close Principle):

    一个软件应对扩展开放、对修改关闭。

 

    下面列举一些常用(kao)的设计模式:

   1.单例模式

     基本概念:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

    

   2.工厂模式

    基本概念:为创建对象提供过渡接口,以便将创建对象的具体过程屏蔽隔离起来,达到提高灵活性的目的。

    分为三类:

  • 简单工厂模式Simple Factory:又称为静态工厂模式,不利于产生系列产品;

  • 工厂方法模式Factory Method:又称为多形性工厂;

  • 抽象工厂模式Abstract Factory:又称为工具箱,产生产品族,但不利于产生新的产品;

    这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具一般性。将简单工厂模式可以看为工厂方法模式的一种特例。

    

    简单工厂模式的组成:

  • 工厂类角色:这是本模式的核心,含有一定的商业逻辑和判断逻辑。在java中它往往由一个具体类实现。

  • 抽象产品角色:它一般是具体产品继承的父类或者实现的接口。在java中由接口或者抽象类来实现。

  • 具体产品角色:工厂类所创建的对象就是此角色的实例。在java中由一个具体类实现。

    

    工厂方法模式的组成:

  • 抽象工厂角色: 这是工厂方法模式的核心,它与应用程序无关。是具体工厂角色必须实现的接口或者必须继承的父类。在java中它由抽象类或者接口来实现。

  • 具体工厂角色:它含有和具体业务逻辑有关的代码。由应用程序调用以创建对应的具体产品的对象

  • 抽象产品角色:它是具体产品继承的父类或者是实现的接口。在java中一般有抽象类或者接口来实现。

  • 具体产品角色:具体工厂角色所创建的对象就是此角色的实例。在java中由具体的类来实现。

    总结

  1. 简单工厂模式是由一个具体的类去创建其他类的实例,父类是相同的,父类是具体的。 

  2. 工厂方法模式是有一个抽象的父类定义公共接口,子类负责生成具体的对象,这样做的目的是将类的实例化操作延迟到子类中完成。

  3. 抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定他们具体的类。它针对的是有多个产品的等级结构。而工厂方法模式针对的是一个产品的等级结构。

 

    

  3.建造(Builder)模式

    基本概念:是一种对象构建的设计模式,它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现        方法可以构造出不同表现(属性)的对象。

    Builder模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户可以只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们。用户不知        道内部的具体构建细节。Builder模式是非常类似抽象工厂模式。

            å»ºé è模å¼çç»æå¾

    Buider模式由以下几部分组成:

  • Builder:为创建一个Product对象的各个部件指定抽象接口。

  • ConcreteBuilder:实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件,定义并明确它所创建的表示,提供一个检索产品的接口

  • Director:构造一个使用Builder接口的对象。

  • Product:表示被构造的复杂对象。ConcreateBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程。

    Builder模式的应用

    在Java实际使用中,我们经常用到"池"(Pool)的概念,当资源提供者无法提供足够的资源,并且这些资源需要被很多用户反复        共享时,就需要使用池。"池"实际是一段内存,当池中有一些复杂的资源的"断肢"(比如数据库的连接池,也许有时一个连接会      中断),如果循环再利用这些"断肢",将提高内存使用效率,提高池的性能。修改Builder模式中Director类使之能诊断"断肢"断        在哪个部件上,再修复这个部件。

 

    

    4.观察者模式

      基本概念:观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一主题对象。这个主题对象在状态发生        变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。观察者模式又叫发布-订阅(Publish/Subscribe)模式。

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  • Subject类:它把所有对观察者对象的引用保存在一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察着。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察着对象。

  • Observer类:抽象观察者,为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己。

  • ConcreteSubject类:具体主题,将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。

  • ConcreteObserver类:具体观察者,实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题的状态相协调。    

    总结

    观察者模式何时适用?

  • 当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面。将这二者封装在独立的对象中可以使他们各自独立地改变和复用。

  • 当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体由多少对象有待改变。

  • 当一个对象必须通知其他对象,而它又不能假定其他对象是谁,换言之,你不希望这些对象是紧密耦合的。让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖于具体。

 

    

   5.适配器(Adapter)模式

     基本概念:适配器模式把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两         个类能够在一起工作。

      

      

  • 目标(Target)角色:这就是所期待得到的接口。注意:由于这里讨论的是类适配器模式,因此目标不可以是类。

  • 源(Adapee)角色:现在需要适配的接口。

  • 适配器(Adaper)角色:适配器类是本模式的核心。适配器把源接口转换成目标接口。显然,这一角色不可以是接口,而必须是具体类。

     总结:

     适配器模式的优点

  • 更好的复用性:系统需要使用现有的类,而此类的接口不符合系统的需要。那么通过适配器模式就可以让这些功能得到更好的复用。

  • 更好的扩展性:在实现适配器功能的时候,可以调用自己开发的功能,从而自然地扩展系统的功能。

     适配器模式的缺点

  过多的使用适配器,会让系统非常零乱,不易整体进行把握。比如,明明看到调用的是A接口,其实内部被适配成了B接口          的实现,一个系统如果太多出现这种情况,无异于一场灾难。因此如果不是很有必要,可以不使用适配器,而是直接对系统进      行重构。

 

   6.代理模式

     基本概念:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。也可以说,在出发点到目的地之间有一道中间层,意为代理。

      

      在平时应用中,无可避免总要涉及到系统的授权或安全体系,不管你有无意识的使用Proxy,实际你已经在使用Proxy了。

 

    7.装饰模式

      基本概念:装饰模式(Decorator),动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵            活。

      

      

    上图是Decorator 模式的结构图,让我们可以进行更方便的描述:

  • Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。

  • ConcreteComponent是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。

    Decorator是装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但对于Component来说,是无需知道                Decorator存在的。ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能。

    

   总结

 Decorator模式有以下的优缺点:

  • 比静态继承更灵活与对象的静态继承相比,Decorator模式提供了更加灵活的向对象添加职责的方式,可以使用添加和分离的方法,用装饰在运行时刻增加和删除职责。使用继承机制增加职责需要创建一个新的子类,如果需要为原来所有的子类都添加功能的话,每个子类都需要重写,增加系统的复杂度,此外可以为一个特定的Component类提供多个Decorator,这种混合匹配是适用继承很难做到的。

  • 避免在层次结构高层的类有太多的特征,Decorator模式提供了一种“即用即付”的方法来添加职责,他并不试图在一个复杂的可订制的类中支持所有可预见的特征,相反可以定义一个简单的类,并且用Decorator类给他逐渐的添加功能,从简单的部件组合出复杂的功能。

  • Decorator 与它的Component不一样Decorator是一个透明的包装,如果我们从对象标识的观点出发,一个被装饰了的组件与这个组件是有差别的,因此使用装饰时不应该以来对象标识。

  • 产生许多小对象,采用Decorator模式进行系统设计往往会产生许多看上去类似的小对象,这些对象仅仅在他们相互连接的方式上有所不同。

    

 

    参考文章:

     https://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html

     https://blog.51cto.com/12104971/2169591

    

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