JAVA程序设计课程设计-猜数字游戏设计
课 程 设 计 报 告课程设计名称 Java 程序设计 专 业 计算机科学与技术 班 级 2 班 学 号 08030212 姓 名 指导教师 成 绩 2011 年 3 月 10 日目 录目录根据 word 生成一、设计任务与要求1.1 设计任务与要求程序设计专题的任务与要求:课程设计的任务:根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。(1)掌握 Java 的语言规范,面向对象的核心概念和特性;(2)掌握 Java 的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等;(3)掌握 Java 应用软件的开发环境和开发过程;(4)掌握面向对象的思想和程序设计方法。课程设计的要求:设计一个猜数字游戏程序,该游戏可以由程序随机产生整数,玩游戏者通过由用户输入数字来匹配上面所产生的数字。用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息,当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。1.2 选题目的与意义通过选择猜数字游戏这个题目,可以让我掌握 Java 中的包和类,并且可以灵活的使用 my eclipse 软件。同时更加深入的了解字符界面的编程过程。使我更熟练的掌握 Java程序框架的搭建和类的创建格式。在分析阶段,要进行面向对象的需求分析、系统设计、画出相应的需求分析图、系统设计模型图,这些工作更能锻炼我的逻辑思维,更能培养我思考的全面性。让我学会了多角度思考问题,对我以后的编程奠定了更好的基础。二、需求分析2.1 用户需求分析设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性:(1) 趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。(2) 大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。(3) 合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下① 输入任意一个数字。数字的要求是 1—100 的自然数即可。② 系统对您输入的数字进行判断。如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。系统将提示您,数字太大请您重新输入。如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。③ 游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间,结束后显示游戏共花费的时间。④ 每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。⑤ 在游戏开始时,自动显示游戏规则。⑥ 在游戏结束时,可以选择关闭游戏,或者再来一局。2.2 开发环境分析硬件要求能运行 Windows 9.X 操作系统的微机系统。JAVA 程序设计语言及相应的集成开发环境,J2SDK 和 eclipse 开发工具。J2SDK 简介:j 2sdk 是 就 阿 Java 的 开 发 环 境 包 。 它 包 含 JDK(开 发 工 具 包 )和JRE(运 行 时 环 境 包 ) 。 JDK 包 含 JRE , JDK 是 开 发 人 员 必 装 软 件 , JRE 是 客 户 端 运 行时 必 装 软 件 , J2SDK 就 是 JDK, J2JRE 就 是 JRE。 Jcreator 是 开 发 JAVA 的 软 件 。 开发 JAVA 也 可 以 用 记 事 本 开 发 原 程 序eclipse 简介:E clipse 是 一 个 开 放 源 代 码 的 、 基 于 Java 的 可 扩 展 开 发 平 台 。就 其 本 身 而 言 , 它 只 是 一 个 框 架 和 一 组 服 务 , 用 于 通 过 插 件 组 件 构 建 开 发 环 境 。 幸 运的 是 , Eclipse 附 带 了 一 个 标 准 的 插 件 集 , 包 括 Java 开 发 工 具 ( Java Development Tools, JDT) 。 Eclipse 的设计思想是:一切皆为插件。它自身的核心是非常小的,其它所有的功能都以插件的形式附加到该核心上。Eclipse 中三个最吸引人的地方:一是它创新性的图形 API,即 SWT/JFace,在此之前,我曾经用过 Java 的 AWT/SWING来开发 Windows 应用程序,AWT/SWING 其界面客观地讲不够美观,而且界面响应速度比较慢;而 SWT/JFace 则大大改善了 Java 在这方面的能力。二是它的插件机制。三是利用它的插件机制开发的众多功能强大的插三、系统设计3.1 系统总体设计猜数字游戏—游戏随机给出一个 1—100 (包括 1 和 100) 之间的数字,然后让你猜是什么数字。你可以随便猜一个数字,游戏会提示太大还是太小,从而缩小结果范围。经过几次猜测与提示后,最终推出答案。 (系统设计如图 3.1)游戏界面游戏开始 游戏说明产生随机数 输出字符 记录次数 记录时间重新开始 关闭游戏图 3.1游戏界面:采用图形界面显示。页面有如下功能:开始,结束,重来,帮助。游戏开始后,由计算机产生一个 1-100 的随机数,不显示在图形界面,但显示在字符界面。用户只需输入所猜想的数字,打印在输入框内,按“确定”按钮表示确定,游戏返回提示语句,按照提示语句操作,直至游戏结束。同时,计算机开始对游戏进行计时和计数功能。游戏过程中,如果不想继续玩了,可以直接退出,想重新开局,按“重新开始”按钮即可。想控制界面大小只需拖拽图形界面边框即可。游戏结束后,可以选择“关闭”游戏,或者是“重新开始” 。3.2 功能模块设计(模块功能设计如图 3.2)模块的组成游戏说明模块输入输出模块计时模块产生随机数判断该数是否合法输出猜测的数字给出提示语言开始前显示规则开始时记录初始时间猜中后记录结束时间猜数次数模块初始值为零每猜测一次自加 1成绩判定模块由猜测次数决定图 3.23.3 类的设计3.3.1 类的定义类是把具有相同属性的事物划分为一类,从而得出抽象的概念。在面向对象程序设计中,类是一个独立的程序单位,是具有相同属性和方法的一组对象的集合,它为属于该类的全部对象提供了抽象描述。类的概念使我们能对属于该类的全部对象进行统一的描述。在定义对象之前应先定义类。描述一个类需要指明下述三个方面内容:类标识:类的一个有别于其他类的名字。属性说明:用来描述相同对象的静态特征。方法说明:用来描述相同对象的动态特征。3.3.2 定义类的格式class 类名数据成员成员方法类的结构是由类说明和类体两部分组成的。类的说明部分由关键字 class 与类名组成,类名的命名遵循 Java 标识符的定义规则。类体是类声明中花括号所包括的全部内容,它又是由数据成员(属性)和成员方法(方法)两部分组成。数据成员描述对象的属性;成员方法则刻画对象的行为或动作,每一个成员方法确定一个功能或操作。3.3.3 类的分类从用户的角度看,Java 源程序中的类分为两种:系统定义的类:即 Java 类库,它是系统定义好的类。Java 语言由语法规则和类库两部分组成,语法规则确定 Java 程