android 音频帧,Android音频开发(3):如何播放一帧音频

本文重点关注如何在Android平台上播放一帧音频数据。阅读本文以前,建议先读一下《Android音频开发(1):基础知识》,由于音频开发过程当中,常常要涉及到这些基础知识,掌握了这些重要的概念后,开发过程当中的不少参数和流程就会更加容易理解。android

Android SDK 提供了3套音频播放的API,分别是:MediaPlayer,SoundPool,AudioTrack,关于它们的区别能够看这篇文章:《Intro to the three Android Audio APIs》,简单来讲,MediaPlayer 更加适合在后台长时间播放本地音乐文件或者在线的流式资源; SoundPool 则适合播放比较短的音频片断,好比游戏声音、按键声、铃声片断等等,它能够同时播放多个音频; 而 AudioTrack 则更接近底层,提供了很是强大的控制能力,支持低延迟播放,适合流媒体和VoIP语音电话等场景。git

音频的开发,更普遍地应用不只仅局限于播放本地文件或者音频片断,所以,本文重点关注如何利AudioTrack API 来播放音频数据(注意,使用AudioTrack播放的音频必须是解码后的PCM数据)。github

1. AudioTrack 的工做流程函数

首先,咱们了解一下 AudioTrack 的工做流程:post

(1) 配置参数,初始化内部的音频播放缓冲区spa

(2) 开始播放线程

(3) 须要一个线程,不断地向 AudioTrack 的缓冲区“写入”音频数据,注意,这个过程必定要及时,不然就会出现“underrun”的错误,该错误在音频开发中比较常见,意味着应用层没有及时地“送入”音频数据,致使内部的音频播放缓冲区为空。code

(4) 中止播放,释放资源orm

2. AudioTrack 的参数配置

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上面是 AudioTrack 的构造函数原型,主要靠构造函数来配置相关的参数,下面一一解释(再次建议先阅读一下《Android音频开发(1):基础知识》):

(1) streamType

这个参数表明着当前应用使用的哪种音频管理策略,当系统有多个进程须要播放音频时,这个管理策略会决定最终的展示效果,该参数的可选的值以常量的形式定义在 AudioManager 类中,主要包括:

STREAM_VOCIE_CALL:电话声音

STREAM_SYSTEM:系统声音

STREAM_RING:铃声

STREAM_MUSCI:音乐声

STREAM_ALARM:警告声

STREAM_NOTIFICATION:通知声

(2) sampleRateInHz

采样率,从AudioTrack源码的“audioParamCheck”函数能够看到,这个采样率的取值范围必须在 4000Hz~192000Hz 之间。

(3) channelConfig

通道数的配置,可选的值以常量的形式定义在 AudioFormat 类中,经常使用的是 CHANNEL_IN_MONO(单通道),CHANNEL_IN_STEREO(双通道)

(4) audioFormat

这个参数是用来配置“数据位宽”的,可选的值也是以常量的形式定义在 AudioFormat 类中,经常使用的是 ENCODING_PCM_16BIT(16bit),ENCODING_PCM_8BIT(8bit),注意,前者是能够保证兼容全部Android手机的。

(5) bufferSizeInBytes

这个是最难理解又最重要的一个参数,它配置的是 AudioTrack 内部的音频缓冲区的大小,该缓冲区的值不能低于一帧“音频帧”(Frame)的大小,而前一篇文章介绍过,一帧音频帧的大小计算以下:

int size = 采样率 x 位宽 x 采样时间 x 通道数

采样时间通常取 2.5ms~120ms 之间,由厂商或者具体的应用决定,咱们其实能够推断,每一帧的采样时间取得越短,产生的延时就应该会越小,固然,碎片化的数据也就会越多。

在Android开发中,AudioTrack 类提供了一个帮助你肯定这个 bufferSizeInBytes 的函数,原型以下:

int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat);

不一样的厂商的底层实现是不同的,但无外乎就是根据上面的计算公式获得一帧的大小,音频缓冲区的大小则必须是一帧大小的2~N倍,有兴趣的朋友能够继续深刻源码探究探究。

实际开发中,强烈建议由该函数计算出须要传入的 bufferSizeInBytes,而不是本身手动计算。

(6) mode

AudioTrack 提供了两种播放模式,一种是 static 方式,一种是 streaming 方式,前者须要一次性将全部的数据都写入播放缓冲区,简单高效,一般用于播放铃声、系统提醒的音频片断; 后者则是按照必定的时间间隔不间断地写入音频数据,理论上它可用于任何音频播放的场景。

可选的值以常量的形式定义在 AudioTrack 类中,一个是 MODE_STATIC,另外一个是 MODE_STREAM,根据具体的应用传入对应的值便可。

4. 示例代码

这里也贴出来一份:

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