MFC雷电游戏开发源码

本文还有配套的精品资源,点击获取 menu-r.4af5f7ec.gif

简介:基于MFC库开发的雷电风格射击游戏源码,提供基础框架,包括窗口管理、事件处理、用户界面元素。开发者需实现游戏核心逻辑,如玩家飞机移动、敌机生成、子弹碰撞检测、得分计算等。源码可能包含未完善功能或需要优化的部分,开发者可利用VC IDE进行编写、编译和调试。

1. 一级目录

2. MFC雷电游戏开发基础

2.1 雷电游戏概述

雷电游戏是一款经典的纵向卷轴射击游戏,玩家控制一架战斗机,在不断向上的场景中躲避敌人的攻击,并消灭敌人。游戏具有丰富的关卡设计、多样的敌人类型和紧张刺激的战斗体验。

2.2 MFC雷电游戏开发环境搭建

MFC(Microsoft Foundation Classes)是一个面向对象的C++类库,为Windows应用程序开发提供了丰富的功能和组件。使用MFC开发雷电游戏需要以下环境:

  • Visual Studio开发环境
  • MFC库
  • 雷电游戏素材(图像、声音等)

2. MFC雷电游戏开发基础

2.1 雷电游戏概述

雷电游戏是一款经典的纵向卷轴射击游戏,玩家控制一架战斗机,在充满敌机和障碍物的关卡中前进,消灭敌人并躲避障碍物。游戏具有丰富的关卡设计、多样的敌机类型和激烈的战斗场面,深受玩家喜爱。

2.2 MFC雷电游戏开发环境搭建

MFC(Microsoft Foundation Class Library)是一个由微软开发的C++类库,用于简化Windows应用程序的开发。MFC提供了一系列封装了Windows API的类,使开发者可以轻松地创建具有丰富功能的Windows应用程序。

要使用MFC开发雷电游戏,需要进行以下环境搭建:

  1. 安装Visual Studio :Visual Studio是微软开发的集成开发环境(IDE),支持C++语言开发,并提供了MFC库的集成。
  2. 创建MFC项目 :在Visual Studio中,选择“文件”->“新建”->“项目”,在“项目类型”中选择“MFC”,创建新的MFC项目。
  3. 添加MFC库引用 :在项目中添加MFC库的引用,在“解决方案资源管理器”中右键单击项目,选择“属性”,在“配置属性”->“链接器”->“输入”中添加“MFC库”。
  4. 创建游戏主窗口类 :创建一个派生自 CWnd 类的游戏主窗口类,负责游戏的初始化、渲染和用户交互处理。
  5. 创建游戏对象类 :创建游戏对象类,如战斗机、敌机、子弹等,负责游戏对象的逻辑和渲染。

搭建好开发环境后,就可以开始雷电游戏的开发了。

3. C++编程基础

3.1 C++语言基础语法

3.1.1 数据类型

C++中提供了丰富的数据类型,包括基本数据类型(如int、float、double)、指针类型、引用类型、结构体类型、类类型等。

int a = 10; // 整型变量
float b = 3.14; // 浮点型变量
double c = 1.23456789; // 双精度浮点型变量
char d = 'a'; // 字符型变量

3.1.2 运算符

C++支持丰富的运算符,包括算术运算符(如+、-、*、/)、比较运算符(如==、!=、>、<)、逻辑运算符(如&&、||、!)等。

int a = 10, b = 5;
cout << a + b << endl; // 输出15
cout << a - b << endl; // 输出5
cout << a * b << endl; // 输出50
cout << a / b << endl; // 输出2

3.1.3 控制流

C++提供了控制流语句,用于控制程序的执行流程,包括条件语句(如if-else、switch-case)、循环语句(如for、while、do-while)等。

int a = 10;
if (a > 5) {
  cout << "a大于5" << endl;
} else {
  cout << "a小于或等于5" << endl;
}

3.2 C++面向对象编程基础

3.2.1 类和对象

C++是一门面向对象的编程语言,类是面向对象编程的基本概念,它定义了对象的属性和方法。对象是类的实例,具有类的属性和方法。

class Person {
public:
  string name;
  int age;

  void printInfo() {
    cout << "姓名:" << name << endl;
    cout << "年龄:" << age << endl;
  }
};

int main() {
  Person p;
  p.name = "张三";
  p.age = 20;
  p.printInfo();
  return 0;
}

3.2.2 继承和多态

继承是面向对象编程中的一种重要机制,它允许一个类(子类)继承另一个类(父类)的属性和方法。多态是指子类对象可以以父类对象的形式出现,并调用父类的方法。

class Animal {
public:
  virtual void speak() {
    cout << "动物叫" << endl;
  }
};

class Dog : public Animal {
public:
  void speak() override {
    cout << "汪汪" << endl;
  }
};

int main() {
  Animal* animal = new Dog();
  animal->speak(); // 输出"汪汪"
  return 0;
}

4. MFC类结构和使用方式

4.1 MFC类库概述

MFC(Microsoft Foundation Class Library)是微软公司为C++语言开发的一个类库,它提供了一组丰富的类和函数,用于开发Windows应用程序。MFC类库基于面向对象设计原则,它将Windows API封装成易于使用的类和方法,简化了Windows应用程序的开发。

4.2 MFC窗口类结构

MFC窗口类是MFC类库中最重要的类之一,它封装了Windows窗口的基本功能。MFC窗口类提供了创建、管理和操作窗口的各种方法。

class CMyWindow : public CWnd
{
public:
    CMyWindow();
    ~CMyWindow();

    // 窗口消息处理函数
    afx_msg void OnPaint(CDC* pDC);
    afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);

    // 其他成员函数和变量
};

在上面的代码中, CMyWindow 类继承自 CWnd 类, CWnd 类是MFC中所有窗口类的基类。 CMyWindow 类定义了一个窗口消息处理函数 OnPaint ,用于处理窗口的绘制消息,以及一个 OnLButtonDown 函数,用于处理鼠标左键按下消息。

4.3 MFC控件类结构

MFC控件类封装了Windows控件的基本功能,例如按钮、编辑框、列表框等。MFC控件类提供了创建、管理和操作控件的各种方法。

class CMyButton : public CButton
{
public:
    CMyButton();
    ~CMyButton();

    // 控件消息处理函数
    afx_msg void OnClick();

    // 其他成员函数和变量
};

在上面的代码中, CMyButton 类继承自 CButton 类, CButton 类是MFC中按钮控件的基类。 CMyButton 类定义了一个控件消息处理函数 OnClick ,用于处理按钮的单击消息。

4.4 MFC文档/视图类结构

MFC文档/视图架构是MFC中用于组织和管理应用程序数据的模式。文档类负责管理应用程序的数据,而视图类负责将数据可视化。

class CMyDocument : public CDocument
{
public:
    CMyDocument();
    ~CMyDocument();

    // 文档操作函数
    void LoadFromFile(const CString& fileName);
    void SaveToFile(const CString& fileName);

    // 其他成员函数和变量
};

class CMyView : public CView
{
public:
    CMyView();
    ~CMyView();

    // 视图绘制函数
    void OnDraw(CDC* pDC);

    // 其他成员函数和变量
};

在上面的代码中, CMyDocument 类继承自 CDocument 类, CDocument 类是MFC中所有文档类的基类。 CMyDocument 类定义了加载和保存文档数据的方法。 CMyView 类继承自 CView 类, CView 类是MFC中所有视图类的基类。 CMyView 类定义了绘制视图的方法。

5. GDI/DirectX图形编程

5.1 GDI图形编程基础

5.1.1 GDI概述

GDI(Graphics Device Interface,图形设备接口)是Windows操作系统中提供的图形编程接口,用于创建和操作图形对象,如线条、矩形、椭圆和文本。它提供了丰富的函数库,可以轻松实现各种图形绘制操作。

5.1.2 GDI图形绘制

GDI图形绘制的基本步骤如下:

  1. 创建设备上下文(DC) :DC是GDI用于与图形设备(如显示器或打印机)通信的句柄。可以通过 GetDC() 函数获取DC。
  2. 选择绘图对象 :选择要绘制的图形对象,如笔刷、画笔或字体。
  3. 绘制图形 :使用GDI函数(如 MoveTo() , LineTo() , Rectangle() , Ellipse() , TextOut() )绘制图形。
  4. 释放设备上下文 :使用 ReleaseDC() 函数释放DC。

5.1.3 GDI绘图示例

#include <windows.h>

int main()
{
    // 创建一个窗口
    HWND hwnd = CreateWindow(L"STATIC", L"GDI Example", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 250, 250, NULL, NULL, NULL, NULL);

    // 获取设备上下文
    HDC hdc = GetDC(hwnd);

    // 创建一个红色画笔
    HPEN hPen = CreatePen(PS_SOLID, 5, RGB(255, 0, 0));

    // 选择画笔
    SelectObject(hdc, hPen);

    // 绘制一个矩形
    Rectangle(hdc, 50, 50, 200, 200);

    // 释放画笔
    DeleteObject(hPen);

    // 释放设备上下文
    ReleaseDC(hwnd, hdc);

    // 显示窗口
    ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);

    // 等待用户关闭窗口
    MSG msg;
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

    return 0;
}

5.2 DirectX图形编程基础

5.2.1 DirectX概述

DirectX是微软开发的一组API,用于创建高性能图形、音频和输入设备应用程序。它提供了低级的硬件访问,可以充分利用图形卡的处理能力,实现更逼真的图形效果和更流畅的动画。

5.2.2 DirectX图形绘制

DirectX图形绘制的基本步骤如下:

  1. 初始化DirectX :创建DirectX设备和设备上下文。
  2. 创建图形资源 :创建顶点缓冲区、索引缓冲区、纹理和着色器。
  3. 设置渲染状态 :设置渲染管线状态,如光栅化状态、混合状态和深度缓冲状态。
  4. 绘制图形 :使用DirectX函数(如 DrawIndexedPrimitive() , DrawInstanced() )绘制图形。
  5. 呈现帧 :将绘制好的帧呈现到屏幕上。

5.2.3 DirectX绘图示例

#include <d3d11.h>

int main()
{
    // 创建DirectX设备和设备上下文
    ID3D11Device* pDevice;
    ID3D11DeviceContext* pContext;
    D3D11CreateDevice(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &pDevice, NULL, &pContext);

    // 创建顶点缓冲区
    ID3D11Buffer* pVertexBuffer;
    D3D11_BUFFER_DESC vbDesc;
    vbDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    vbDesc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 3;
    vbDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vbDesc.CPUAccessFlags = 0;
    vbDesc.MiscFlags = 0;
    vbDesc.StructureByteStride = 0;
    pDevice->CreateBuffer(&vbDesc, NULL, &pVertexBuffer);

    // 创建索引缓冲区
    ID3D11Buffer* pIndexBuffer;
    D3D11_BUFFER_DESC ibDesc;
    ibDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    ibDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned int) * 3;
    ibDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    ibDesc.CPUAccessFlags = 0;
    ibDesc.MiscFlags = 0;
    ibDesc.StructureByteStride = 0;
    pDevice->CreateBuffer(&ibDesc, NULL, &pIndexBuffer);

    // 创建纹理
    ID3D11Texture2D* pTexture;
    D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
    texDesc.Width = 256;
    texDesc.Height = 256;
    texDesc.MipLevels = 1;
    texDesc.ArraySize = 1;
    texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    texDesc.SampleDesc.Count = 1;
    texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
    texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    texDesc.CPUAccessFlags = 0;
    texDesc.MiscFlags = 0;
    pDevice->CreateTexture2D(&texDesc, NULL, &pTexture);

    // 创建着色器
    ID3D11VertexShader* pVertexShader;
    ID3D11PixelShader* pPixelShader;
    D3DCompileFromFile(L"vertexShader.hlsl", NULL, NULL, "main", "vs_5_0", 0, 0, NULL, &pVertexShader, NULL, NULL);
    D3DCompileFromFile(L"pixelShader.hlsl", NULL, NULL, "main", "ps_5_0", 0, 0, NULL, &pPixelShader, NULL, NULL);

    // 设置渲染状态
    pContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
    pContext->IASetInputLayout(NULL);
    pContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer, NULL, NULL);
    pContext->IASetIndexBuffer(pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
    pContext->VSSetShader(pVertexShader, NULL, 0);
    pContext->PSSetShader(pPixelShader, NULL, 0);
    pContext->PSSetShaderResources(0, 1, &pTexture);

    // 绘制图形
    pContext->DrawIndexed(3, 0, 0);

    // 呈现帧
    pContext->OMSetRenderTargets(1, &pRenderTargetView, pDepthStencilView);
    pContext->ClearRenderTargetView(pRenderTargetView, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0));
    pContext->ClearDepthStencilView(pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
    pContext->DrawIndexed(3, 0, 0);
    pSwapChain->Present(0, 0);

    // 释放资源
    pVertexBuffer->Release();
    pIndexBuffer->Release();
    pTexture->Release();
    pVertexShader->Release();
    pPixelShader->Release();

    return 0;
}

5.3 GDI与DirectX的比较

5.3.1 性能

DirectX的性能明显优于GDI,因为它提供了对图形硬件的低级访问。DirectX可以充分利用图形卡的处理能力,实现更逼真的图形效果和更流畅的动画。

5.3.2 复杂性

DirectX比GDI更复杂,因为它需要对图形编程有更深入的了解。DirectX需要开发者手动管理图形资源,如顶点缓冲区、索引缓冲区和纹理,而GDI则自动处理这些资源。

5.3.3 跨平台支持

GDI是Windows独有的,而DirectX也可以在其他平台上使用,如Xbox和Windows Mobile。

6. 游戏规则实现

6.1 雷电游戏规则概述

雷电游戏是一款经典的纵向卷轴射击游戏,其规则相对简单,但又极具挑战性。玩家控制一架战机,在不断向上滚动的屏幕中躲避敌机和子弹,同时射击消灭敌机。游戏分为多个关卡,每关都有不同的场景和敌机类型。

6.2 游戏角色设计

玩家战机

玩家战机是游戏中的主角,由玩家控制。战机具有以下属性:

  • 生命值:战机受到敌机或子弹攻击时会扣除生命值,生命值耗尽则游戏结束。
  • 攻击力:战机可以发射子弹攻击敌机,攻击力越高,子弹的伤害越大。
  • 移动速度:战机可以上下左右移动,移动速度越高,躲避敌机和子弹的难度越小。
  • 特殊技能:战机可以装备特殊技能,如护盾、炸弹等,帮助玩家通关。

敌机

游戏中有多种类型的敌机,每种敌机都有不同的属性:

  • 生命值:敌机的生命值决定了需要多少次攻击才能将其消灭。
  • 攻击力:敌机可以向玩家战机发射子弹,攻击力越高,子弹的伤害越大。
  • 移动速度:敌机可以上下左右移动,移动速度越高,玩家躲避的难度越大。
  • 特殊技能:有些敌机具有特殊技能,如发射跟踪导弹、释放干扰弹等,给玩家带来更大的挑战。

6.3 游戏场景设计

雷电游戏中的场景主要由以下元素组成:

  • 背景:游戏背景通常是一片星空或宇宙空间,营造出一种浩瀚无垠的感觉。
  • 障碍物:游戏中会有一些障碍物,如陨石、行星等,玩家需要躲避这些障碍物,否则会造成战机损坏。
  • 道具:游戏中会随机出现一些道具,如加血道具、攻击力提升道具等,玩家拾取道具可以获得相应的增益效果。

6.4 游戏关卡设计

雷电游戏分为多个关卡,每关都有不同的场景和敌机类型。随着关卡的推进,敌机的数量和强度会逐渐增加,玩家需要不断提升战机的属性和技能才能通关。

关卡设计原则

关卡设计遵循以下原则:

  • 难度递增:关卡的难度会随着关卡的推进而逐渐增加,给玩家带来更大的挑战。
  • 场景多样:每个关卡的场景都不同,为玩家提供不同的游戏体验。
  • 敌机种类丰富:每关都会出现不同的敌机类型,让玩家需要应对不同的攻击方式。
  • 道具合理分布:道具的分布需要合理,既能帮助玩家通关,又不会让游戏变得过于简单。

7. 用户交互处理和资源管理

7.1 用户输入处理

MFC提供了丰富的用户输入处理机制,包括键盘、鼠标、游戏手柄等。

键盘输入处理

CEdit edit;
edit.Create(WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_BORDER, CRect(10, 10, 100, 25), this, 100);

// 响应键盘输入
void CMyView::OnChar(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
    switch (nChar)
    {
    case 'A':
        // 处理 A 键按下事件
        break;
    case 'B':
        // 处理 B 键按下事件
        break;
    }

    CView::OnChar(nChar, nRepCnt, nFlags);
}

鼠标输入处理

CButton button;
button.Create(_T("Button"), WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, CRect(10, 10, 100, 25), this, 100);

// 响应鼠标点击事件
void CMyView::OnBnClickedButton()
{
    // 处理鼠标点击事件
}

7.2 游戏资源管理

游戏资源包括图像、声音、动画等,MFC提供了便捷的资源管理机制。

资源文件

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<resource>
    <image name="player" file="player.bmp" />
    <sound name="shoot" file="shoot.wav" />
</resource>

资源加载

// 加载图像资源
CBitmap bitmap;
bitmap.LoadBitmap(MAKEINTRESOURCE(IDR_PLAYER));

// 加载声音资源
CSound sound;
sound.Create(MAKEINTRESOURCE(IDR_SHOOT));

7.3 游戏存档和读取

游戏存档和读取功能可以保存和恢复游戏状态。

游戏存档

CArchive archive(L"game.dat", CArchive::store);
archive << m_score << m_level;

游戏读取

CArchive archive(L"game.dat", CArchive::load);
archive >> m_score >> m_level;

本文还有配套的精品资源,点击获取 menu-r.4af5f7ec.gif

简介:基于MFC库开发的雷电风格射击游戏源码,提供基础框架,包括窗口管理、事件处理、用户界面元素。开发者需实现游戏核心逻辑,如玩家飞机移动、敌机生成、子弹碰撞检测、得分计算等。源码可能包含未完善功能或需要优化的部分,开发者可利用VC IDE进行编写、编译和调试。

本文还有配套的精品资源,点击获取 menu-r.4af5f7ec.gif

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值