「DR老兵寻访」游戏正规军的“万智牌生态”链改计划

Vincent:这是DappReview「寻访老兵计划」系列的一篇文章。2019年开始,一直潜伏在行业中打磨产品的游戏人即将登上舞台。“老兵”即不屑于菠菜,只做真正好玩的游戏的匠人,而DR的使命就是第一时间把他们介绍给大家。本文的主人公Noah和我是老相识了,他的新作《Red and Blue》就是一款经典、硬核的TCG(Trading Card Game集换式卡牌游戏)作品。《Red and Blue》将在北美首发,登陆AppStore、GooglePlay和Steam。对,你没听错,它将与主流游戏正面硬刚。或者说,它本身就是一款主流TCG。



眼下的Dapp圈,博彩和换皮盛行,肯像游戏匠人那样花一两年埋头项目的太少了。


但浸淫游戏业15年的Noah,可能是个例外。


历时年余,Noah和美国游戏公司Hex合作,打造了一款链上万智牌(世界上第一款卡牌集换游戏,以烧脑著称)类游戏——《Red and Blue》


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《Red and blue》手机端进入界面


不同与DappReview以往介绍的链游,《Red and Blue》优先选择在AppStore、GooglePlay和Steam等传统渠道发行。


「本质上我们做的就是一款传统游戏,玩家在游戏中对区块链是无感的,只有最后想交易卡牌时才有可能会接触到区块链。」对外,Noah也只会说《Red and Blue》是一款TCG游戏。


之前一次用户调研,Noah提了一嘴区块链,玩家惊恐地问他,「你是要割我们吗?」Noah哭笑不得。


他干脆不提了,「玩得开心就好。」


区块链和TCG更配


Noah 出身网易,腾讯等游戏大厂,参与并制作了多款端游和手游项目。2014年,Noah在大厂里吃够了经验,决定出来玩玩生存模式。


由于一直都是《万智牌》《wowtcg》《炉石传说》核心用户,Noah创业的第一个赛道选择了策略卡牌,同时也是在为做一款经典TCG的目标攒经验。2018年,瞅准了区块链游戏的契机,Noah扎根新加坡并组建了一支国际化团队,以此为桥头堡进攻全球游戏市场。


创业这几年Noah发现,全球游戏生态正变得越来越「紧张」。


Noah和同行们不得不掰着手指头过日子。「做游戏就是算各种数学题,算开发成本,算单个用户获取成本,算用户生命周期价值,算投入产出比……」


2017年,有朋友建议Noah来区块链游戏圈子试试水,但他对此「非常谨慎」。虽然当时有《加密猫》横空出世,许多同行都欲借东风便下了海。但Noah始终无法认同《加密猫》是一款游戏,「《加密猫》没有‘玩法’和乐趣反馈,人为赋予猫咪的稀缺性也没有任何意义」。


既然要做,就要做一款真正的游戏。Noah花了几个月时间研究区块链,综合考虑后他「发现万智牌的逻辑和区块链很像,TCG游戏值得一试」


万智牌是一个以资产为主的线下TCG游戏。官方只管卡牌的销售和制作,至于玩家和谁玩牌,是收藏还是交易他都管不着,显得很去中心化。


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据说只有上流社会才有资格玩的《万智牌》


区块链的生态靠节点来维持,在万智牌里,节点相当于牌店。牌店会定期举办比赛,用一些稀有卡牌作为奖品吸引玩家参赛,进行卡牌交易。


万智牌中还有一个「不重印列表」的概念,根据用户反馈决定不再增发某些强力牌,避免了超发现象。这与区块链世界一些总量恒定的数字货币相类似。


「市面上也有很多受欢迎的电子化TCG,比如炉石传说,但它是中心化的,卡牌无法交易,还无限增发,而我们做的链改TCG能帮助玩家做游戏资产确权,玩家既能在入场时享受传统游戏的乐趣,还能在离场时收回成本或者实现盈利。」


2018年,Noah开始带着方案四处找钱。团队在卡牌游戏方面的成熟经验为他们捕获了数千万人民币投资。


钱并没有让Noah感到安心,这个卡牌老手深知TCG的研发难度。放眼全球,做TCG品类的游戏公司都属凤毛麟角。


TCG有三大门槛:玩法门槛、美术门槛和长线收益模型。


在玩法上,长期保持游戏平衡性并不容易。玩家总能发现一些战无不胜的强力卡组,玩法平衡性破坏了,游戏生态就会崩溃;在规则上,TCG基本都是效仿万智牌做卡池、抽卡、对战,后来者很难不落窠臼,最终落得山寨、抄袭的骂名。


TCG的美术投入是巨大的。在北美找插画家平均一张上千美元,而TCG游戏动辄几百张,甚至上千张。光这一块就是不菲的支出。


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《Red and blue》的卡牌


而财务回报又偏长线。《万智牌》《游戏王》都至少发展了20年,Noah意识到单干风险太大,于是在投资方的引荐下,拉了美国的TCG游戏老兵Hex公司入伙。


Hex方面负责游戏的玩法规则、卡牌设计和美术。Noah团队负责世界观构建、技术开发、区块链化和全球运营。


让玩家「无感」的链改方案


考虑到TCG的游戏市场主要在海外,《Red and Blue》计划在北美地区首发。


游戏的1.0方案很理想化——制作一个面向区块链用户的纯粹链游,全资产上链,玩家抽卡、交易都在链上。


「但如果玩家没有区块链,怎么玩这个游戏?」朋友的一个小疑问成了Noah的心病,「TCG游戏的存量用户大多是不懂区块链的,我们真要放弃他们吗?」他开始四处求医问药。


2018年8月,Noah一口气把ChinaJoy中所有的区块链游戏会议参加了个遍。「我了解到,全球区块链累计用户2100万,单个公链不过200万,在这200万人里玩TCG的能有1万吗?」


他立刻拨乱反正。决定面向传统游戏用户做开发,「摆正心态吧,你要做一款好玩的TCG游戏而不是给投机者赚钱,这是一切的根基。」


最后的现实问题是渠道,Noah咨询了北美市场上的主流游戏公司,发现「区块链」根本不在Appstore等渠道的审计范围内,只要不违反官方开发规范就行。


接下来的任务就是找出解决方案,让传统游戏玩家能顺畅地玩链游。游戏链上交互只能放弃了,Noah测算了下,从玩家付款到收到卡牌差不多要10分钟,这绝对超出了普通玩家的认知范围,「他们可是欢乐豆没有秒到就要抄起电话找客服投诉的」。


《Red and Blue》的方案是:


1. 让玩家的游戏账号与区块链账号形成映射绑定关系。


2. 推出资产牌和免费牌两套卡牌体系。


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《Red and Blue》对战界面,游戏UI、美术还将继续优化


映射关系,即玩家收到卡牌后,在游戏服务器中的数据会同步到链上的智能合约中。


两套卡牌体系,考虑到许多传统游戏玩家的游玩习惯。游戏团队希望利用免费牌来让玩家熟悉游戏规则,激发游戏兴趣。不同于资产牌只能氪金获取,免费牌可以通过做日常任务,官方赠送方式拿到。


免费牌采取概率获取制,过程相对缓慢,适合耐肝的玩家。在天梯模式中可以与资产牌混合使用,但如果玩家想要参加竞技场或是锦标赛,则必须使用资产牌。


免费牌进一步降低了游戏的准入门槛,还能够刺激玩家氪金。「玩家先免费试用,然后再购买适合自己的卡牌,这是水到渠成的。而且玩家想组成一个卡组,靠做任务领免费牌是很难凑齐的,购买几张资产牌查缺补漏是非常明智的。」


Q&A


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DR:游戏的世界观是怎样的?


Noah:游戏由外围的奇幻大陆以及一座由巨大通天塔而建造的城市组成,通天塔区分了数个阶层,他们原本都是同一种人,因阶层的巨大差异逐渐化为了矮人、羽族、兽人、狼人、人类等不同的种族,外貌、文化都发生了很大变化。玩家将扮演这些种族的一员,前往次元迷宫中寻找通天塔的终极秘密,并决定这座城市的未来。


DR:为什么叫《Red and Blue》?


Noah:自古红蓝出cp嘛(笑)。其实是和游戏的世界观和我们的对战玩法紧密相连的,就像联盟与部落,我们构建了两个庞大阵营,代表了暴虐,权力和统治的红色和代表了温和,人民和反抗的蓝色,形成了我们游戏最鲜明的特色,因此我们把游戏定名为《red and blue》。


DR:在玩法体验上,《Red and Blue》和市面上主流的TCG有什么区别?


Noah:以《炉石》为例吧,它在玩法上采用的无限策略,也就是说,玩家只要氪金,玩家可以收集全部种类的卡牌。而我们采用的是有限策略,意思是,无论玩家花多少钱,也很难将全部卡牌收集到。


我们的优势是游戏体验更丰富,玩家可以尝试更多种类的卡组。而《炉石》里大家拥有一样的卡牌,使用同样的卡组,重复一种策略。我们在和Hex讨论时,曾提出了两个要求,一是玩法不能比《炉石》难,二是变化和乐趣要比《炉石》要多。


DR:《Red and Blue》预计何时上线?对游戏的数据表现有何预期?


Noah:我们计划今年Q3上线,希望能做到全球200万级别DAU,至少上100万吧。今年是个市场空档期,TCG的存量用户还是可观的,我们希望继承《炉石》的流失用户并把万智牌的用户转化到线上。


试想下,200万DAU累计新增用户是4到5千万,其中转化20%用户到一条公链,那么该链的新增用户就是1000万,估计这个量级大部分链是扛不住的。(笑)


DR:游戏会有预售环节吗?玩家购买资产卡是用数字货币还是法币?


Noah:讨论是否预售的优先级不高,我们4月份先做一轮测试,看玩家的反馈再做决定吧。因为游戏是面向普通玩家的,相比持币用户,他们不理解预售,他们只能接受众筹(笑),但其他合作伙伴的需求我们也会考虑。


DR:游戏后续会考虑多链运行吗?


Noah:我觉得《Red and Blue》上多平台不合适。游戏资产最好在链上只对应一份资产。如果对应多份资产,一是会削弱资产本身的价值,二是用户被人为切割开了。


我们没法做多映射,做多个服务器,比如以太坊服,EOS服等等。比如玩家原本都绑定以太坊钱包,你这样是在人为降低交互体验。


DR:持币用户如何在游戏中赚钱?


Noah:赚钱主要来自卡牌溢价。资产牌的价值受几个因素影响:


首先,某个高玩组了新卡组,一定会带动某些卡牌的销量;


其次,官方会不定期放出新卡牌预告,新牌一定会和老牌搭配出新卡组,所以一些之前不值钱的卡牌也有机会翻身;


再次,是出现稀有卡的产出低于玩家预期的情况,假设每开100包获得一张稀有牌,如果玩家开了2000包还没开到稀有卡,那么存量牌的价值一定会变高;最后,币价也会影响卡牌价值。


一般来说,早鸟玩家有先发优势,因为卡价有优惠,开到稀有牌的概率会更高。


DR:让玩家在游玩过程中对区块链无感是链游发展的趋势吗?


Noah:我觉得,区块链本质是一项技术,而不是用户需要感知的内容。


用户在手机上玩小游戏,都是点开即玩,但游戏背后使用的技术是Cocos还是laya差别很大。开发者用到某项技术,不应该改变用户体验。


我们也不会按技术去分类,你是区块链游戏,我是H5游戏。除非区块链技术发展到一定程度,开发出了全新的区块链游戏类型。


不过当前区块链技术远远没达到这个程度,技术限制太大了,现在区块链给我的感觉就跟1997年拨号上网的时候一样。



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应用背景为变电站电力巡检,基于YOLO v4算法模型对常见电力巡检目标进行检测,并充分利用Ascend310提供的DVPP等硬件支持能力来完成流媒体的传输、处理等任务,并对系统性能做出一定的优化。.zip深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
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