html做3d游戏进微波,css3加js做一个简单的3D行星运转效果实例代码

前几天在园子里看到一篇关于CSS3D行星运转的文章,感觉这个效果也太酷炫了,于是自己也就心血来潮的来尝试的做了一下。因为懒得去用什么插件了,于是就原生的JS写,效果有点粗超,还有一些地方处理的不是很好,如果有好的建议万望留言告知,不胜感谢。好了不说废话了,下面附上代码。

HTML部分

这里用前三个类为x、y、z的div来画的每一个星球的x、y、z轴,然后这些星球之间是可以嵌套的,就是像上面的代码一样,里面的星球是外面星球的卫星。

css部分

.path-Saturn, .path-earth, .path-Venus, .path-Neptune, .path-Jupiter, .path-Mercury, .path-satellite, .path-moon{

position: absolute;

width: 95%;

height: 95%;

top: 2.5%;

left: 2.5%;

border: 1px solid #ddd;

border-radius: 50%;

transform: rotateX(60deg);

transform-style: preserve-3d;

}

#sun, #earth, #Saturn, #Venus, #Neptune, #Jupiter, #Mercury, #satellite, #moon{

width: 160px;

height: 160px;

position: absolute;

transform-style: preserve-3d;

top: 50%;

left: 50%;

margin: -80px 0 0 -80px;

animation: rotateForward 10s linear infinite;

cursor: pointer;

transform: translateZ(-80px);

}

/*x, y, z轴*/

.x, .y, .z{

position: absolute;

height: 100%;

border: 1px solid #999;

left: 50%;

margin-left: -1px;

}

.y{

transform: rotateZ(90deg);

}

.z{

transform: rotateX(90deg);

}

@keyframes rotateForward {

0%{

transform: rotate3d(1, 1, 1, 0deg);

}

100%{

transform: rotate3d(1, 1, 1, -360deg);

}

}

/*Saturn*/

#Saturn{

width: 80px;

height: 80px;

left: 0%;

margin: -40px 0 0 -40px;

animation: rotateForward 4s linear infinite;

transform: translateZ(-40px);

}

#Saturn .space{

width: 80px;

height: 80px;

box-shadow: 0 0 60px rgba(90, 80, 53, 1);

background-color: rgba(90, 80, 53, .3);

}

#Saturn .space-x1, #Saturn .space-x2, #Saturn .space-y1, #Saturn .space-y2, #Saturn .space-z1, #Saturn .space-z2{

width: 87.5%;

height: 87.5%;

top: 6.25%;

left: 6.25%;

transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(20px);

}

#Saturn .space-x1{

transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(-20px);

}

#Saturn .space-y{

transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(0px);

}

#Saturn .space-y1{

transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(-20px);

}

#Saturn .space-y2{

transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(20px);

}

#Saturn .space-z{

transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(0px);

}

#Saturn .space-z1{

transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(-20px);

}

#Saturn .space-z2{

transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(20px);

}

主要就是用九个面通过各种旋转、平移来拼凑出一个球体。然后因为这里没有写兼容方面的代码,所以有兴趣down下来源代码的朋友,尽量用chrome浏览器打开。这里有几个CSS3属性需要说一下:

1、transform-style: preserve-3d;   用来让设置了该属性的容器的子元素以3D效果展示。

2、transform-origin: 设置旋转元素的旋转、平移的基点位置。

3、perspective:  设置元素被查看位置的视图。

JS部分

(function(planetObj, TimeArr, judgeDirec) {

//检测参数是否规范

var timeRegexp = /^[1-9][0-9]*$/,

direcRegexp = /^[01]$/;

function checkArgs (arg, ele, regexp) {

if(arg){

$(arg).each(function (i, item) {

if(arg.length != planetObj.length || !regexp.test(item)){

throw Error('an error occured');

return;

}else{

return arg;

}

})

}else{

arg = [];

for(var i = 0; i < planetObj.length; i++){

arg.push(ele);

}

}

return arg;

}

TimeArr = checkArgs(TimeArr, 50, timeRegexp);

judgeDirec = checkArgs(judgeDirec, 1, direcRegexp);

var PathArr = [];

$(planetObj).each(function (i, item) {

var n = 0; //定义一个标识,来判断当前是怎么运动的

PathArr.push({

a : $(item).parent().width() / 2,

b : $(item).parent().height() / 2

});

//变化x坐标,然后根据椭圆轨迹,获得y坐标,以达到运动的效果

function getEllopsePath (x, PathObj) {

x = x - PathObj.a;

var m;

n ? (judgeDirec[i] ? m = 1 : m = -1) : (judgeDirec[i] ? m = -1 : m = 1); //判断开根号求得的y值是否为负数,从而确定旋转方向

// if(judgeDirec[i]){

// n ? (m = judgeDirec[i]) : (m = judgeDirec[i]-2);

// }else{

// n ? (m = judgeDirec[i] - 1) : (m = judgeDirec[i] + 1);

// }

return Math.sqrt((1 - x * x / (PathObj.a * PathObj.a)) * PathObj.b * PathObj.b) * m + PathObj.b;

}

function moving () {

var x = parseInt($(item).css('left'), 10);

if(x == 2 * PathArr[i].a){ //到达轨迹的右零界点的时候x减小

n--;

}else if (x == 0) { //到达轨迹的左临界点的时候,x增加

n++;

}

n ? x++ : x--;

$(item).css({

'top' : getEllopsePath(x, PathArr[i]) + 'px',

'left' : x + 'px'

});

}

setInterval(moving, TimeArr[i]);

});

})(['#Saturn', '#earth', '#Venus', '#Neptune', '#Mercury', '#Jupiter', '#satellite', '#moon'], [40, 180, 240, 20, 120, 200, 30, 10]/*option默认为50毫秒*/, [1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1]/*option 判断运动方向,0为顺时针,1为逆时针,默认为逆时针*/);

这里在实现星球运动的时候,有一些地方处理的不是很好,因为我是按照每隔一定的时间,让星球的left的位置变化,然后根据椭圆的公式,求出top的值。因为椭圆是不均匀的,所以这会使得星球的运动看起来时快时慢,因为他的top值,变化是不均匀的。

然后这里还有个地方需要注意下,就是Math.sqrt()这个方法开出来的值全是正数,而我们要让星球环绕一周,就需要在轨迹的左右两端动态的改变Math.sqrt()这个方法开出来的值的正负数。

下面附上一张效果图

ea29648bc680ea8232a911776d60f112.png

demo下载:demo

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值