python学习第八天——超详细飞机大战程序

在跟视频编写飞机大战程序的时候,忽然对self的用法有点懵逼,经过多番思考并查看资料后,对self有如下理解:
首先要明确self永远指调用时类的实例本身,而不是类本身。在类封装的方法内部,self 就表示 前调用方法的对象自己。比如创建了一个Hero类,里面封装了许多方法,创建Hero类的实例:hero = Hero(),此时,Hero类里面封装的所有属性和方法中的self,指的都是hero这个对象。如果使用该类创建两个不同对象:

class Hero(object):
    def __init__(self,name):
        self.name = name
hero1 = Hero("英雄一号")
hero2 = Hero("英雄二号")
print(hero1.name)

输出结果为:

英雄一号

调用哪个对象时,Hero中的self就是谁。
在类的外部,通过变量名. 访问对象的属性和方法;在 类封装的方法中,通过 self. 访问对象的属性和方法
下面放上全面的、超详细的、可运行的飞机大战程序:
第一部分plase_sprites,封装游戏中所有需要使用的精灵子类提供游戏的相关工具

import random
import pygame

#定义屏幕大小常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#定义刷新帧率
FRAME_PER_SEC = 60
#创建敌机的定时器常量
"""
pygame的定时器使用套路非常固定:
定义定时器常量 —— eventid
在初始化方法中调用 set_timer方法设置定时器事件
在游戏循环中,监听定时器事件
"""
#创建敌机事件
CREATE_ENEMY_ENVENT = pygame.USEREVENT
#英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT+1
#定义一个精灵类
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    #飞机大战游戏精灵
    #初始化
    def __init__(self,image_name,speed=1):
        #调用父类初始化方法,初始化方法扩展,
        # 如果不调用父类方法,则原来父类初始化中的很多属性被覆盖
        super().__init__()
        #定义对象属性
        #要想在图像文件中加载数据,使用pygame.image.load()
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        #rect默认大小为刚加载出来的图片大小
        #image的getrect()方法可以返回刚刚加载的图像大小
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed
        #重写update方法,实现不同精灵不同移动速度
    def update(self):
        self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    #False表示第一张图片
    def __init__(self, is_alt=False):

        # 1. 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2. 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self):

        # 1. 调用父类的方法实现
        super().update()

        # 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    def __init__(self):
        #1.调用父类方法,指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        #2.指定敌机初始飞行随机速度
        self.speed = random.randint(1,3)
        #3.指定敌机初始飞行位置
        #bottom = y + height,bottom = 0即y = -height
        self.rect.x = random.randint(0,SCREEN_RECT.width-self.rect.width)
        self.rect.bottom = 0
    def update(self):
        #1.调用父类方法,保持垂直飞行
        super().update()
        #2.判断是否飞出屏幕,如果是,删除精灵
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            #使用kill可以将精灵从精灵组中销毁。
            self.kill()
           # print("飞出屏幕,需要删除敌机精灵。。。")
    def __del__(self):
        #print("敌机挂了%s"%self.rect)
        pass
class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""
    def __init__(self):
        #1.调用父类方法设置Image和初始速度speed
        super().__init__("./images/me1.png",0)
        #2.设置英雄初始位置,距离屏幕底端120点的中央位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
        #创建子弹精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def update(self):
        # 使英雄在水平方向移动
        self.rect.x += self.speed
        if self.rect.right >= SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right
        elif self.rect.x <= 0:
            self.rect.x = 0

    def fire(self):
        print("发射子弹")
        for i in (0,1,2):
            #1.创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            #2.创建子弹位置,位于英雄正上方
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            #3.将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
    def __init__(self):
        #调用父类方法设置子弹图片和初始速度speed
        super().__init__("./images/bullet1.png",-2)

    def update(self):
        #调用父类方法让子弹沿垂直方向发射
        super().update()
        #判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            #使用kill可以将精灵从精灵组中销毁。
            self.kill()
    def __del__(self):
        print("子弹被销毁")

第二部分,plane_main,封装主游戏类、创建游戏对象、启动游戏

import pygame
from plase_sprites import *
class PlaneGame(object):
    #飞机大战主游戏
    def __init__(self):
        print("游戏初始化")
        #1.创建游戏窗口
        #取用SCREEN_RECT.size是为了返回一个set_mode需要的元组
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        #2.创建游戏时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        #3.调用私有方法完成精灵精灵组创建
        self.__create_sprites()
        #4.设置定时器事件
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_ENVENT,1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)

    def __create_sprites(self):

        # 创建背景精灵和精灵组,在使用背景类创建背景精灵时不需要指定背景图像

        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)
        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        #创建敌机精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        #创建英雄精灵和精灵组,精灵需要在其它方法中引用,
        # 所以要将精灵定义为属性,因此使用self.给属性命名
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)


    def start_game(self):
        print("开始游戏")
        while True:
            #1.设计刷新帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
            #2.事件监听
            self.__event__handler()
            #3.碰撞检测
            self.__check_qollide()
            #4.更新绘制精灵组
            self.__update_sprites()
            #5.更新显示
            pygame.display.update()


    def __event__handler(self):
        for event in pygame.event.get():
            # 判断事件类型是否为退出事件
            if event.type == pygame.QUIT:
                #使用类名调用静态方法
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_ENVENT:
                #print("敌军出场。。。")
                #1.创建敌机精灵
                enemy = Enemy()
                #2.将精灵添加到精灵组中
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()
            #elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
            #手指离开才记录一次
             #   print("向右移动。。。")
        #使用键盘模块提供方法获取键盘按键 ,返回按键元组,为1表示按下
        #优点:可以按住键盘一直不放,实现一直移动
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        #判断元组中对应的索引值
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 2

        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2
        else:
            self.hero.speed = 0
    def __check_qollide(self):
        #子弹摧毁敌机
        #groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
        #如果将dokill设置为True,则发生碰撞的精灵将被自动移除
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
        #敌机撞毁英雄
        #spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
        #如果将 dokill 设置为 True,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除
        #返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        #判断列表是否有内容,如果有,则说明英雄与敌机相撞
        if len(enemies) > 0:
            #让英雄牺牲
            self.hero.kill()
            #结束游戏
            PlaneGame.__game_over()

    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)
        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")
        pygame.quit()
        exit()
if __name__ == '__main__':
    #创建游戏对象
    game = PlaneGame()
    #启动游戏
    game.start_game()


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Python机器学习实战教学——基于协同过滤的电影推荐系统(详细教学,算法分析)》是一本以协同过滤算法为基础,教授Python机器学习实战技巧的书籍。该书通过详细的教学和算法分析,帮助读者理解和运用协同过滤算法实现电影推荐系统。 协同过滤是一种根据用户历史行为和其他用户间的关系进行推荐的算法。该算法可以通过观察用户的历史观影记录和其他用户的共同观影记录,从而推断用户的个人喜好并给出个性化的电影推荐。 书中首先介绍了协同过滤算法的原理和基本概念,包括用户相似度计算、基于用户的协同过滤和基于物品的协同过滤。然后,书中详细解释了如何使用Python进行数据预处理和特征工程,如数据清洗、特征选择和特征提取等。 接下来,书中介绍了协同过滤算法的具体实现过程。从构建用户-电影评分矩阵开始,通过计算用户间的相似度关系,得出用户对未观看电影的评分预测。同时,书中还讲解了基于物品的协同过滤算法,以及如何通过计算物品之间的相似度来推荐电影。 在算法实现的过程中,书中还给出了详细的代码示例和实战案例,帮助读者理解和掌握算法的具体步骤和实际应用方法。此外,书中还对算法的优化和评估做了深入讲解,帮助读者提高算法的性能和推荐准确度。 总的来说,《Python机器学习实战教学——基于协同过滤的电影推荐系统(详细教学,算法分析)》是一本深入浅出的书籍,通过清晰的教学和详细的算法分析,帮助读者理解和运用协同过滤算法实现电影推荐系统。无论是对Python机器学习的初学者还是已经有一定基础的读者,都能从中受益匪浅。
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