ase支持 urp不_urp管线的自学hlsl之路 第一篇 序言

入坑unity学习已经有一年半了,shader很早就在用连连看学习和使用(lwrp hdrp的shadergraph和build in的ase)。但是随着对于画质和效果的追求和提高,使用手写shader已经变得非常有必要了。疫情期间正好打下了C#的编程基础,两个月前我开始学习CG语言的《入门精要》,至此已经完成了整本书的核心内容的学习,在某TA巨巨的疯狂安利下,开始了urp管线的踩坑之路,本专栏内容也是将《入门精要》的核心内容移植到urp管线下的hlsl语言里,不再使用cg语言。

为何要使用HLSL放弃CG?CG已经不在被英伟达更新,而HLSL是微软开发更新,在三大shader编程语言,是最有学习价值的,掌握hlsl后,对后面学习compute shader也有很大帮助。

为何要将《入门精要》的内容在hlsl上重制一遍?《入门精要》刚看完,其中必定有一些我的疏忽遗漏的知识点,同时为了"复习"该书,熟练好urp下hlsl的基础,把书的内容重现是非常有必要的。

为何要写专栏?B站写专栏第一是方便自己的学习和查阅。第二是为后续hlsl学习开坑的萌新作为参考资料。最后也是最重要的一点,本人学习unity,C#,shader这些知识的过程中学习速度已经非常可观的,有大量的坑已经被前辈们踩过了让我们后来者不必重踩,这节省了本人大量学习成本,俗称站在巨人的肩上学习。而目前关于urp和hlsl的学习资料甚少,希望该专栏能帮到同样在踩坑的朋友。

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