中物体的显示模式_美学,色彩模式,图像格式

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“神奇的一瞬间,阳光穿过透明天花板照进了毕加索的这幅画里,正好和画作完美结合在一起。坐在奥赛门口的台阶上喝咖啡,晒太阳,欣赏街头艺人表演。感谢这个随着音乐舞蹈的法国老太太,她让我明白什么是真正的艺术,艺术就是让我们快乐的事情。What is art? Art is what makes us happy La Vie En Rose” 这是我去年在巴黎的时候,拍的一张照片和写下的文字。对UI的喜爱,一部分原理是因为喜欢那些能让心里产生温暖,轻松,美好,或者成就感的事物,感觉那是一种“美”的状态。

上一次和老师请教UI Designer需要的美学基础,老师提到两个最重要的点 - 光的五大原理和色彩模式。

光的五大原理:

1. 高光 (Highlight)

高光是指光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光,高光不是光,而是物体上最亮的部分。

表现的是物体直接反射光源的部分,多见于质感比较光滑的物体。暗部由于受周围物体的反射作用,会产生反光。反光作为暗部的一部分,一般要比亮部最深的中间颜色要深。

在化妆的时候常用的高光侧影,可以让打上高光的地方看上去有浮出,明显的效果,而侧影就是暗色,让物体看上去后退,或者看上去不明显。上高光暗影的时候都要和肤色有过度,不要上成一块,让脸部看上去立体,轮廓鲜明。

美术基础教程 | 色彩点高光的注意事项

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http://blog.sina.com.cn/s/blog_ae342acb010179i1.html

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http://www.yszyz.com/2011/0514/107720.html

2. 投影(阴影,Shadow)

投影指的是用一组光线将物体的形状投射到一个平面上去,称为“投影”。 在该平面上得到的图像,也称为“投影”。投影可分为正投影和斜投影。正投影即是投射线的中心线垂直于投影的平面,其投射中心线不垂直于投射平面的称为斜投影。

物体在太阳光的照射下形成的影子(简称日影)就是平行投影。日影的方向可以反映时间,古埃及的绿石板影钟和我国古代的计时器日晷,就是根据日影,来观测时间的。皮影戏是利用自然光或蜡烛光源的照射,把影子的形态反映在银幕(投影面)上的表演艺术。

要想表现物体的立体感,除了需要记录物体表面光强度信息外,物体反射光的信息也很重要,二者信息叠加即实现了平面物体加物体阴影的立体感(类似于美术中静物素描的表现手法)。

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https://m.zol.com.cn/article/1224955.html

3. 中间调

中间调是指色阶值接近128的图像像素。一幅连续色调的图像存在高光、中间调、暗调,在 Adobe photoshop的直方图调板中,直方图显示了图像色阶分布情况,从左到右色阶值范围是0~256,依次表示图像的暗调区域、中间调区域、高光区域像素数量。

其实也就是分别代表黑白灰关系。按颜色的明度,对比度来区分的。阴影也就是最暗的地方,高光是最亮的地方,中间调也就是除了最暗跟最亮的其他地方。

4. 明暗连接线

含义:素描中灰部暗部的交界部分

作用:用于表达出物体的体积感

地位:是素描中“五大调子”之一,一般是物体上最暗的部分。

说的准确些,“明暗交界线”是面,而非“线”。

明暗交界线依附于形体和光线而产生,是由光线而确立的物体中的重色块。明暗交界线出现在结构的转折处,因物体的背光面会出现反光,受光面出现高光,明暗交界线正是既不受光也不会出现反光的地带。

绘画中,对于复杂结构的物体,我们通常由明暗交界线转为明暗交界面, 继而以明确的线来刻画面的真实。

5. 反光

物体的背光部分受其他物体或物体所处环境的反射光影响的部分(反光可使物体更通透具有体积感)。

五调子是西方绘画体系中素描教学所用到的专业术语。

五调子:是指具有一定形体结构、一定材质的物体受光的影响后在自身不同区域所体现的明暗变化规律。

高光:受光物体最亮的点,表现的是物体直接反射光源的部分,多见于质感比较光滑的物体。

亮灰部:高光与明暗交界线之间的区域。

明暗交界线:区分物体亮部与暗部的区域,一般是物体的结构转折处。(明暗交界线不是指具体的哪一条线,它的形状、明暗、虚实都会随物体结构转折发生变化。)

反光:物体的背光部分受其他物体或物体所处环境的反射光影响的部分(反光可使物体更通透具有体积感)。

投影:物体本身遮挡光线后在空间中产生的暗影(有了投影的重色物体在画面里

才不会显得浮)。

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百度百科 - 明暗五调子

色彩模式 RGB,HSB,CMYK

1. RGB 色彩模式 - 屏幕显示

是屏幕显示的最佳模式,由三种基本颜色 - Red, Green, Blue组成,在屏幕上出现的颜色都是由改变这三种颜色的比例值形成的

2. HSB 色彩模式 - 人眼

HSB又称HSV,表示一种颜色模式:在HSB模式中,H(hues)表示色相,S(saturation)表示饱和度,B(brightness)表示亮度,HSB模式对应的媒介是人眼。

HSB模式中S和B呈现的数值越高,饱和度明度越高,页面色彩强烈艳丽,对视觉刺激是迅速的,醒目的效果,但不益于长时间的观看。

色相,即各类色彩的相貌称谓,如大红、普蓝、柠檬黄等。色相是色彩的首要特征,是区别各种不同色彩的最准确的标准。事实上任何黑白灰以外的颜色都有色相的属性,而色相也就是由原色、间色和复色来构成的。

饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。饱和度取决于该色中含色成分和消色成分(灰色)的比例。含色成分越大,饱和度越大;消色成分越大,饱和度越小。纯的颜色都是高度饱和的,如鲜红,鲜绿。混杂上白色,灰色或其他色调的颜色,是不饱和的颜色,如绛紫,粉红,黄褐等。完全不饱和的颜色根本没有色调,如黑白之间的各种灰色。

3. CMYK 色彩模式 - 印刷制品

CMYK颜色分别表示 Cyan(青), Magenta(洋红),Yellow,Black,在印刷中代表四种颜色的油墨。CMYK色彩模式是用于制作高质量彩色出版物的印刷油墨的颜色模式。

什么是矢量图?

矢量图_百度百科

矢量图(Vector),也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。

矢量图是根据几何特性来绘制图形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小,因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制的重新组合。它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。

矢量图与位图最大的区别是,它不受分辨率的影响。因此在印刷时,可以任意放大或缩小图形而不会影响出图的清晰度,可以按最高分辨率显示到输出设备上。

常用软件有:CorelDraw、Illustrator、Freehand、XARA、CAD等。

优点:

(1)文件小;

(2)图像元素对象可编辑;

(3)图像放大或缩小不影响图像的分辨率;

(4)图像的分辨率不依赖于输出设备;

(5)线条非常顺滑并且是同样粗细的;

(6)颜色的边缘是非常顺滑的。

缺点:

(1)重画图像困难;

(2)真实照片逼真度低,要画出自然度高的图像需要很多的技巧;

(3)无法产生色彩艳丽、复杂多变的图像;

(4)矢量图仿图绘制做卡通的相似度97%以上,3%是清晰美化的。

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