Actor和内容浏览器快捷菜单脚本延展

Unreal4.20后可以使用蓝图工具在浏览器中延展Actor和内容资源的快捷菜单,无需编写代码即可轻松实现情境内工具和工作流的改良。

具体作用见 http://api.unrealengine.com/CHN/Support/Builds/ReleaseNotes/4_20/index.html

所以我测试了一下,感觉挺好用的,只是有些坑要注意。
一. 插件里要启用Editor Scripting Utilities。
二. 偏好设置里Editor Utility Blueprints 要勾选。
三. 准备完毕了就可以开始创建AssetActionUtility或者ActorActionUtility的蓝图,但是注意不要用创建一般蓝图的方式创建,在资源浏览器里右键菜单里有专门生成此蓝图的选项,详见下图。
在这里插入图片描述

创建完毕后,打开,你会发现黑黑一片啥都没有,因为要在你创建的蓝图上右键菜单里选择编辑蓝图才有可编辑的东西,如下:
在这里插入图片描述
接下来说明一下可以覆盖的一个函数 GetSupportedClass 。这个函数的作用是确定这个蓝图里所有的函数支持的Actor/资源 的类型。比如返回值为StaticMeshActor,则只有StaticMeshActor和其子类才可以使用菜单脚本延展,资源同理。
四.创建脚本,这里的脚本就是函数或者自定义的事件(Event),他们的细节面板里都有在编辑器里调用(Call In Editor)的勾选项,勾上才能在右键菜单里有东西,如:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
注意这些函数或者事件不能有返回值的。
如果有参数,则在调用是会自动弹出,让使用者填如:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
五.启用Editor Scripting Utilities了后,蓝图里的可选函数就多了一个类型:
在这里插入图片描述
然后就可以用里面函数做事了,常用的就是查找当前被选中的所有Actor/Asset.
也就是这些。
在这里插入图片描述
最后大家就可以做自己想要的逻辑,方便在编辑器里用了!

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