设计模式七大原则
1) 单一职责原则
基本介绍
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。
当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2
应用实例
packagecom.atguigu.principle.singleresponsibility;public classSingleResponsibility1 {public static voidmain(String[] args) {//TODO Auto-generated method stub
Vehicle vehicle = newVehicle();
vehicle.run("摩托车");
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("飞机");
}
}//交通工具类//方式1//1. 在方式1 的run方法中,违反了单一职责原则//2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
classVehicle {public voidrun(String vehicle) {
System.out.println(vehicle+ " 在公路上运行....");
}
}
SingleResponsibility1 传统方式
packagecom.atguigu.principle.singleresponsibility;public classSingleResponsibility2 {public static voidmain(String[] args) {//TODO Auto-generated method stub
RoadVehicle roadVehicle = newRoadVehicle();
roadVehicle.run("摩托车");
roadVehicle.run("汽车");
AirVehicle airVehicle= newAirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
}
}//方案2的分析//1. 遵守单一职责原则//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端//3. 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案3
classRoadVehicle {public voidrun(String vehicle) {
System.out.println(vehicle+ "公路运行");
}
}classAirVehicle {public voidrun(String vehicle) {
System.out.println(vehicle+ "天空运行");
}
}classWaterVehicle {public voidrun(String vehicle) {
System.out.println(vehicle+ "水中运行");
}
}
SingleResponsibility2 单一原则
packagecom.atguigu.principle.singleresponsibility;public classSingleResponsibility3 {public static voidmain(String[] args) {//TODO Auto-generated method stub
Vehicle2 vehicle2 = newVehicle2();
vehicle2.run("汽车");
vehicle2.runWater("轮船");
vehicle2.runAir("飞机");
}
}//方式3的分析//1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法//2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
classVehicle2 {public voidrun(String vehicle) {//处理
System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
}public voidrunAir(String vehicle) {
System.out.println(vehicle+ " 在天空上运行....");
}public voidrunWater(String vehicle) {
System.out.println(vehicle+ " 在水中行....");
}//方法2.//..//..//...
}
SingleResponsibility3
单一职责原则注意事项和细节
1) 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
2) 提高类的可读性,可维护性
3) 降低变更引起的风险
4) 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违
反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
2) 接口隔离原则
基本介绍
1) 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖
应该建立在最小的接口上
2) 先看一张图:
3)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口
Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
4)按隔离原则应当这样处理:
将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
应用实例
packagecom.atguigu.principle.segregation;public classSegregation1 {public static voidmain(String[] args) {//TODO Auto-generated method stub
}
}//接口
interfaceInterface1 {voidoperation1();voidoperation2();voidoperation3();voidoperation4();voidoperation5();
}class B implementsInterface1 {public voidoperation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}public voidoperation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}public voidoperation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}public voidoperation4() {
System.out.println("B 实现了 operation4");
}public voidoperation5() {
System.out.println("B 实现了 operation5");
}
}class D implementsInterface1 {public voidoperation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}public voidoperation2() {
System.out.println("D 实现了 operation2");
}public voidoperation3() {
System.out.println("D 实现了 operation3");
}public voidoperation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}public voidoperation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}class A { //A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
public voiddepend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}public voiddepend2(Interface1 i) {
i.operation2();
}public voiddepend3(Interface1 i) {
i.operation3();
}
}class C { //C 类通过接口Interface1 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
public voiddepend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}public voiddepend4(Interface1 i) {
i.operation4();
}public voiddepend5(Interface1 i) {
i.operation5();
}
}
传统方式:Segregation1
packagecom.atguigu.principle.segregation.improve;public classSegregation1 {public static voidmain(String[] args) {//TODO Auto-generated method stub//使用一把
A a = newA();
a.depend1(new B()); //A类通过接口去依赖B类
a.depend2(newB());
a.depend3(newB());
C c= newC();
c.depend1(new D()); //C类通过接口去依赖(使用)D类
c.depend4(newD());
c.depend5(newD());
}
}//接口1
interfaceInterface1 {voidoperation1();
}//接口2
interfaceInterface2 {voidoperation2();voidoperation3();
}//接口3
interfaceInterface3 {voidoperation4();voidoperation5();
}class B implementsInterface1, Interface2 {public voidoperation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}public voidoperation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}public voidoperation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
}class D implementsInterface1, Interface3 {public voidoperation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}public voidoperation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}public voidoperation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}class A { //A 类通过接口Interface1,Interface2 依赖(使用) B类,但是只会用到1,2,3方法
public voiddepend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}public voiddepend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}public voiddepend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}class C { //C 类通过接口Interface1,Interface3 依赖(使用) D类,但是只会用到1,4,5方法
public voiddepend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}public voiddepend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}public voiddepend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
}
接口隔离后:Segregation1
应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进
1) 类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不
需要的方法
2) 将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
3) 接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口4) 代码实现
3) 依赖倒转(倒置)原则
基本介绍
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1) 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
2) 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3) 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4) 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的
多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象
指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
5) 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的
任务交给他们的实现类去完成
应用实例
packagecom.atguigu.principle.inversion;public classDependecyInversion {public static voidmain(String[] args) {
Person person= newPerson();
person.receive(newEmail());
}
}classEmail {publicString getInfo() {return "电子邮件信息: hello,world";
}
}//完成Person接收消息的功能//方式1分析//1. 简单,比较容易想到//2. 如果我们获取的对象是 微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法//3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person类与接口IReceiver发生依赖//因为Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
classPerson {public voidreceive(Email email ) {
System.out.println(email.getInfo());
}
}
传统方式:DependecyInversion
packagecom.atguigu.principle.inversion.improve;public classDependecyInversion {public static voidmain(String[] args) {//客户端无需改变
Person person = newPerson();
person.receive(newEmail());
person.receive(newWeiXin());
}
}//定义接口
interfaceIReceiver {publicString getInfo();
}class Email implementsIReceiver {publicString getInfo() {return "电子邮件信息: hello,world";
}
}//增加微信
class WeiXin implementsIReceiver {publicString getInfo() {return "微信信息: hello,ok";
}
}//方式2
classPerson {//这里我们是对接口的依赖
public voidreceive(IReceiver receiver ) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}
依赖倒置:DependecyInversion
packagecom.atguigu.principle.inversion.improve;public classDependencyPass {public static voidmain(String[] args) {//TODO Auto-generated method stub
ChangHong changHong = newChangHong();//OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();//openAndClose.open(changHong);//通过构造器进行依赖传递//OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);//openAndClose.open();//通过setter方法进行依赖传递
OpenAndClose openAndClose = newOpenAndClose();
openAndClose.setTv(changHong);
openAndClose.open();
}
}//方式1: 通过接口传递实现依赖//开关的接口//interface IOpenAndClose {//public void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口//}//
//interface ITV {//ITV接口//public void play();//}//
//class ChangHong implements ITV {//
//@Override//public void play() {// //TODO Auto-generated method stub//System.out.println("长虹电视机,打开");//}//
//}实现接口//class OpenAndClose implements IOpenAndClose{//public void open(ITV tv){//tv.play();//}//}//方式2: 通过构造方法依赖传递//interface IOpenAndClose {//public void open();//抽象方法//}//interface ITV {//ITV接口//public void play();//}//class OpenAndClose implements IOpenAndClose{//public ITV tv;//成员//public OpenAndClose(ITV tv){//构造器//this.tv = tv;//}//public void open(){//this.tv.play();//}//}//方式3 , 通过setter方法传递
interfaceIOpenAndClose {public void open(); //抽象方法
public voidsetTv(ITV tv);
}interface ITV { //ITV接口
public voidplay();
}class OpenAndClose implementsIOpenAndClose {privateITV tv;public voidsetTv(ITV tv) {this.tv =tv;
}public voidopen() {this.tv.play();
}
}class ChangHong implementsITV {
@Overridepublic voidplay() {//TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
依赖倒置3种方式:DependencyPass
依赖关系传递的三种方式和应用案例
1) 接口传递
public classDependency {public static voidmain(String[] args) {
InterfaceBImpl inB= newInterfaceBImpl();
InterfaceAImpl inA= newInterfaceAImpl();
inA.methodA(inB);
}
}interfaceInterfaceA{public voidmethodA(InterfaceB b);
}interfaceInterfaceB{public voidmethodB();
}class InterfaceBImpl implementsInterfaceB{
@Overridepublic voidmethodB() {
System.out.println("我是接口B的方法");
}
}class InterfaceAImpl implementsInterfaceA{
@Overridepublic voidmethodA(InterfaceB b) {
b.methodB();
}
}
2) 构造方法传递
public classDependency {public static voidmain(String[] args) {
InterfaceBImpl inB= newInterfaceBImpl();
InterfaceAImpl inA= newInterfaceAImpl(inB);
inA.methodA();
}
}interfaceInterfaceA{public voidmethodA();
}interfaceInterfaceB{public voidmethodB();
}class InterfaceBImpl implementsInterfaceB{
@Overridepublic voidmethodB() {
System.out.println("我是接口B的方法");
}
}class InterfaceAImpl implementsInterfaceA{publicInterfaceB b;publicInterfaceAImpl(InterfaceB b){this.b =b;
}
@Overridepublic voidmethodA() {this.b.methodB();
}
}
3) setter方式传递
public classDependency02 {public static voidmain(String[] args) {
InterfaceAImpl inA= newInterfaceAImpl();
InterfaceBImpl inB= newInterfaceBImpl();
inA.setInterfaceB(inB);
inA.methodA();
}
}interfaceInterfaceA{public voidmethodA();public voidsetInterfaceB(InterfaceB b);
}interfaceInterfaceB{public voidmethodB();
}class InterfaceAImpl implementsInterfaceA{privateInterfaceB b;
@Overridepublic voidsetInterfaceB(InterfaceB b) {this.b =b;
}
@Overridepublic voidmethodA() {this.b.methodB();
}
}class InterfaceBImpl implementsInterfaceB{
@Overridepublic voidmethodB() {
System.out.println("我是接口B的方法");
}
}
//使用框架的自动注入之后,是这个样子的:
public class InterfaceAImpl implementsInterfaceA{
@AutowiredprotectedInterfaceB interfaceB;/*.
.
.*/}
依赖倒转原则的注意事项和细节
1) 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
2) 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
3) 继承时遵循里氏替换原则
4) 里氏替换原则
OO中的继承性的思考和说明
1) 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
2) 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子
类的功能都有可能产生故障
3) 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
基本介绍
1) 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里
的女士提出的。
2) 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。
换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
3) 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
4) 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可
以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。.
一个程序引出的问题和思考
该看个程序, 思考下问题和解决思路
packagecom.atguigu.principle.liskov;public classLiskov {public static voidmain(String[] args) {//TODO Auto-generated method stub
A a = newA();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
B b= newB();
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));//1-8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}
}//A类
classA {//返回两个数的差
public int func1(int num1, intnum2) {return num1 -num2;
}
}//B类继承了A//增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extendsA {//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, intb) {return a +b;
}public int func2(int a, intb) {return func1(a, b) + 9;
}
}
传统方式 :Liskov
重写的父类方法,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
package com.atguigu.principle.liskov.improve;
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
//因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
//调用完成的功能就会很明确
System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
}
}
//创建一个更加基础的基类
class Base {
//把更加基础的方法和成员写到Base类
}
// A类
class A extends Base {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
private A a = new A();
//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//我们仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
里式替换:Liskov
解决方法
1) 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
2) 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.
5) 开闭原则
基本介绍
1) 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2) 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用
方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
3) 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已
有的代码来实现变化。
4) 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
看一个画图形的功能
packagecom.atguigu.principle.ocp;public classOcp {public static voidmain(String[] args) {//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = newGraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(newRectangle());
graphicEditor.drawShape(newCircle());
graphicEditor.drawShape(newTriangle());
}
}//这是一个用于绘图的类 [使用方]
classGraphicEditor {//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public voiddrawShape(Shape s) {if (s.m_type == 1)
drawRectangle(s);else if (s.m_type == 2)
drawCircle(s);else if (s.m_type == 3)
drawTriangle(s);
}//绘制矩形
public voiddrawRectangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}//绘制圆形
public voiddrawCircle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}//绘制三角形
public voiddrawTriangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}//Shape类,基类
classShape {intm_type;
}class Rectangle extendsShape {
Rectangle() {super.m_type = 1;
}
}class Circle extendsShape {
Circle() {super.m_type = 2;
}
}//新增画三角形
class Triangle extendsShape {
Triangle() {super.m_type = 3;
}
}
方式1
方式1的优缺点
1) 优点是比较好理解,简单易操作。
2) 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。
即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
3) 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
4) 代码演示
方式1的改进的思路分析
改进的思路分析
思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,
这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,
使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则
方式2来解决
1) 方式2的设计方案: 定义一个Shape抽象类。
2) 看代码示例
packagecom.atguigu.principle.ocp.improve;public classOcp {public static voidmain(String[] args) {//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = newGraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(newRectangle());
graphicEditor.drawShape(newCircle());
graphicEditor.drawShape(newTriangle());
graphicEditor.drawShape(newOtherGraphic());
}
}//这是一个用于绘图的类 [使用方]
classGraphicEditor {//接收Shape对象,调用draw方法
public voiddrawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}//Shape类,基类
abstract classShape {intm_type;public abstract void draw();//抽象方法
}class Rectangle extendsShape {
Rectangle() {super.m_type = 1;
}
@Overridepublic voiddraw() {//TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}class Circle extendsShape {
Circle() {super.m_type = 2;
}
@Overridepublic voiddraw() {//TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}//新增画三角形
class Triangle extendsShape {
Triangle() {super.m_type = 3;
}
@Overridepublic voiddraw() {//TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}//新增一个图形
class OtherGraphic extendsShape {
OtherGraphic() {super.m_type = 4;
}
@Overridepublic voiddraw() {//TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制其它图形 ");
}
}
方式2
3) 从方式2看,代码满足了ocp原则
6) 迪米特法则
基本介绍
1) 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2) 类与类关系越密切,耦合度越大
3) 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
4) 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
5) 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,
我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合
等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。
也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
应用实例
1) 有一个学校,下属有各个学院和
总部,现要求打印出学校总部员
工ID和学院员工的id
2) 编程实现上面的功能, 看代码演示
应用实例改进
1) 前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友 (分析)
2) 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
3) 对代码按照迪米特法则 进行改进
packagecom.atguigu.principle.demeter;importjava.util.ArrayList;importjava.util.List;//客户端
public classDemeter1 {public static voidmain(String[] args) {//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = newSchoolManager();//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(newCollegeManager());
}
}//学校总部员工类
classEmployee {privateString id;public voidsetId(String id) {this.id =id;
}publicString getId() {returnid;
}
}//学院的员工类
classCollegeEmployee {privateString id;public voidsetId(String id) {this.id =id;
}publicString getId() {returnid;
}
}//管理学院员工的管理类
classCollegeManager {//返回学院的所有员工
public ListgetAllEmployee() {
List list = new ArrayList();for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = newCollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " +i);
list.add(emp);
}returnlist;
}
}//学校管理类//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
classSchoolManager {//返回学校总部的员工
public ListgetAllEmployee() {
List list = new ArrayList();for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = newEmployee();
emp.setId("学校总部员工id= " +i);
list.add(emp);
}returnlist;
}//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
voidprintAllEmployee(CollegeManager sub) {//分析问题//1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager//3. 违反了 迪米特法则//获取到学院员工
List list1 =sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");for(CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}//获取到学校总部员工
List list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");for(Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
Demeter1
packagecom.atguigu.principle.demeter.improve;importjava.util.ArrayList;importjava.util.List;//客户端
public classDemeter1 {public static voidmain(String[] args) {
System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = newSchoolManager();//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(newCollegeManager());
}
}//学校总部员工类
classEmployee {privateString id;public voidsetId(String id) {this.id =id;
}publicString getId() {returnid;
}
}//学院的员工类
classCollegeEmployee {privateString id;public voidsetId(String id) {this.id =id;
}publicString getId() {returnid;
}
}//管理学院员工的管理类
classCollegeManager {//返回学院的所有员工
public ListgetAllEmployee() {
List list = new ArrayList();for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = newCollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " +i);
list.add(emp);
}returnlist;
}//输出学院员工的信息
public voidprintEmployee() {//获取到学院员工
List list1 =getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");for(CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}//学校管理类//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
classSchoolManager {//返回学校总部的员工
public ListgetAllEmployee() {
List list = new ArrayList();for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = newEmployee();
emp.setId("学校总部员工id= " +i);
list.add(emp);
}returnlist;
}//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
voidprintAllEmployee(CollegeManager sub) {//分析问题//1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
sub.printEmployee();//获取到学校总部员工
List list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");for(Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
改进:Demeter1
迪米特法则注意事项和细节
1) 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2) 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低
类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系
7) 合成复用原则
基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
设计原则核心思想
1) 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
2) 针对接口编程,而不是针对实现编程。
3) 为了交互对象之间的松耦合设计而努力