java程序 下雨,利用SurfaceView实现下雨与下雪动画效果详解(Kotlin语法)

前言

最近打算做一波东西巩固一下自己近期所学所得。话不多说,先看一下最终完成的效果图:

9c8b658fb02833f41a42429e977457d5.gif

下雨.gif

这里比较懒……第二个图片中还是降雨……不过这不是关键点……

6e5f5a6e384106c76f53f1bd58c34d8f.gif

下雪.gif

录制的mp4,转成了gif。第一个gif设置了帧率,所以看起来可能掉帧比较严重,但是实际上并不会,因为这里我也注意了1s要绘制60帧的问题。阅读本文需要一些基本的View知识和会一些基础Kotlin语法。说实话,就知识点来说,跟Kotlin是没多大关系的,只要懂基本的语法就可以了。

理清思路

在动手前先要理一下思路,从以下几个方面来分析一下该采用什么方案来实现这个效果:

工作线程:首先要想到的是:这个下雨的效果需要通过不停的绘制来实现,如果在主线程做这个操作,很有可能会阻塞主线程,导致ANR或者异常卡顿。所以需要一个能在子线程进行绘制的View,毫无疑问SurfaceView可以满足这个需求。

如何实现:分析一下一颗雨滴的实现。首先,简单的效果其实可以用画线的方式代替。并不是每个人都有写轮眼,动态视力那么好的,一旦动起来谁还知道他是条线还是雨滴……当然了,Canvas绘制的API有很多,并不一定非要用这种方式来实现。所以在在设计类的时候我们将draw的方法设置成可以让子类复写就可以了,你不满意我的实现?没问题,我给你改的自由~

下落的实现:让雨滴动起来,有两种方式,一种是纯按坐标来绘制,另外一种是利用属性动画,自己重写估值器,动态改变y值。最终我还是采用了前一种方案,后一种属性动画的方案我为什么放弃了呢?原因是:这里的绘制的方式是靠外部不断的触发绘制事件来实现动态绘制的,很显然第一种方式更加符合这里的情况。

以上就是我初期的一些关于实现的思考了,接下来是代码实现分析。

代码实现分析

先放代码结构图:

b4952a736afcb2815d1000c2831170eb.png

代码结构

WeatherShape所有天气的父类,Rain和Snow是两个具体实现类。

看一下父类的代码:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.Canvas

import android.graphics.Paint

import android.graphics.PointF

import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context

import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenWidth

import java.util.*

/**

* Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.

* author:luo

* e-mail:xiasuhuei321@163.com

*

* desc: All shape's parent class.It describes a shape will have

* what feature.It's draw flows are:

* 1.Outside the class init some value such as the start and the

* end point.

* 2.Invoke draw(Canvas) method, in this method, there are still

* two flows:

* 1) Get random value to init paint, this will affect the shape

* draw style.

* 2) When the shape is not used, invoke init method, and when it

* is not used invoke drawWhenInUse(Canvas) method. It should be

* override by user and to implement draw itself.

*

*/

abstract class WeatherShape(val start: PointF, val end: PointF) {

open var TAG = "WeatherShape"

/**

* 是否是正在被使用的状态

*/

var isInUse = false

/**

* 是否是随机刷新的Shape

*/

var isRandom = false

/**

* 下落的速度,特指垂直方向,子类可以实现自己水平方向的速度

*/

var speed = 0.05f

/**

* shape的宽度

*/

var width = 5f

var shapeAlpha = 100

var paint = Paint().apply {

strokeWidth = width

isAntiAlias = true

alpha = alpha

}

// 总共下落的时间

var lastTime = 0L

// 原始x坐标位置

var originX = 0f

/**

* 根据自己的规则计算加速度,如果是匀速直接 return 0

*/

abstract fun getAcceleration(): Float

/**

* 绘制自身,这里在Shape是非使用的时候进行一些初始化操作

*/

open fun draw(canvas: Canvas) {

if (!isInUse) {

lastTime += randomPre()

initStyle()

isInUse = true

} else {

drawWhenInUse(canvas)

}

}

/**

* Shape在使用的时候调用此方法

*/

abstract fun drawWhenInUse(canvas: Canvas)

/**

* 初始化Shape风格

*/

open fun initStyle() {

val random = Random()

// 获取随机透明度

shapeAlpha = random.nextInt(155) + 50

// 获得起点x偏移

val translateX = random.nextInt(10).toFloat() + 5

if (!isRandom) {

start.x = translateX + originX

end.x = translateX + originX

} else {

// 如果是随机Shape,将x坐标随机范围扩大到整个屏幕的宽度

val randomWidth = random.nextInt(context.getScreenWidth())

start.x = randomWidth.toFloat()

end.x = randomWidth.toFloat()

}

speed = randomSpeed(random)

// 初始化length的工作留给之后对应的子类去实现

// 初始化color也留给子类去实现

paint.apply {

alpha = shapeAlpha

strokeWidth = width

isAntiAlias = true

}

// 如果有什么想要做的,刚好可以在追加上完成,就使用这个函数

wtc(random)

}

/**

* Empty body, this will be invoke in initStyle

* method.If current initStyle method can satisfy your need

* but you still add something, by override this method

* will be a good idea to solve the problem.

*/

open fun wtc(random:Random): Unit {

}

abstract fun randomSpeed(random: Random): Float

/**

* 获取一个随机的提前量,让shape在竖屏上有一个初始的偏移

*/

open fun randomPre(): Long {

val random = Random()

val pre = random.nextInt(1000).toLong()

return pre

}

}

说起这个代码,恩,还是经历过一番重构的……周六去找同学玩的路上顺便重构了一下,将一些可以放到基类中的操作都抽取到了基类中。这样虽然灵活不足,但是子类可以很方便的通过继承实现一个需要类似功能的东西,就比如这里的下雨和下雪。顺便吐槽一下……我注释的风格不太好,中英混搭……如果你仔细观察,可以看到gif中的雨点或者雪花形态可能都有一些些的不一样,是的,每一滴雨和雪花,都经过了一些随机的转变。

里面比较重要的两个属性是isInUse和isRandom,本来想用一个容器来作为Shape的管理类,统一管理,但是这样肯定会让使用和复用的流程更加复杂。最后还是决定用简单一点的方法,Shape内部保存一个使用状态和是否是随机的。isRandoma表示这个Shape是否是随机的,随机在目前的代码中会体现在Shape的x坐标上。如果随机标识是true,那么x坐标将是0 ~ ScreenWidth中的任意值。那么不是随机的呢?在我的实现中,同一类Shape将会被分为两类,一类常量组。会拥有相对固定的x值,但是也会有10~15px的随机偏移。另一类就是随机组,x值全屏自己随机,这样就尽量让屏幕各处都有雨滴(雪花)但会有疏密之别。initStyle就是这一随机的过程,有兴趣可以看看实现~

start和end是Shape的左上角点和右下角点,如果你对于Cavans的api有了解,就应该知道通过对start和end的转换和计算,可以绘制出大部分的形状。

接下来看一下具体实现的Snow类:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.*

import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context

import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenHeight

import java.util.*

/**

* Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.

* author:luo

* e-mail:xiasuhuei321@163.com

*/

class Snow(start: PointF, end: PointF) : WeatherShape(start, end) {

/**

* 圆心,用户可以改变这个值

*/

var center = calcCenter()

/**

* 半径

*/

var radius = 10f

override fun getAcceleration(): Float {

return 0f

}

override fun drawWhenInUse(canvas: Canvas) {

// 通过圆心与半径确定圆的位置及大小

val distance = speed * lastTime

center.y += distance

start.y += distance

end.y += distance

lastTime += 16

canvas.drawCircle(center.x, center.y, radius, paint)

if (end.y > context.getScreenHeight()) clear()

}

fun calcCenter(): PointF {

val center = PointF(0f, 0f)

center.x = (start.x + end.x) / 2f

center.y = (start.y + end.y) / 2f

return center

}

override fun randomSpeed(random: Random): Float {

// 获取随机速度0.005 ~ 0.01

return (random.nextInt(5) + 5) / 1000f

}

override fun wtc(random: Random) {

// 设置颜色渐变

val shader = RadialGradient(center.x, center.y, radius,

Color.parseColor("#FFFFFF"), Color.parseColor("#D1D1D1"),

Shader.TileMode.CLAMP)

// 外部设置的起始点其实并不对,先计算出半径

radius = random.nextInt(10) + 15f

// 根据半径计算start end

end.x = start.x + radius

end.y = start.y + radius

// 计算圆心

calcCenter()

paint.apply {

setShader(shader)

}

}

fun clear() {

isInUse = false

lastTime = 0

start.y = -radius * 2

end.y = 0f

center = calcCenter()

}

}

这个类只要理解了圆心的计算和绘制,基本也就没什么东西了。首先排除干扰项,getAcceleration这玩意在设计之初是用来通过加速度计算路程的,后来发现……算了,还是匀速吧……于是都return 0f了。这里wtc()函数和drawWhenInUse可能会看的你一脸懵逼,什么函数名,drawWhenInUse倒是见名知意,这wtc()是什么玩意?这里wtc是相当于一种追加初始化,完全状态的函数名应该是wantToChange()。这些个函数调用流程是这样的:

890732fde18ca174059a98b754076101.png

流程图

其中draw(canvas)是父类的方法,对供外部调用的方法,在isInUse标识位为false时对Shape进行初始化操作,具体的就是调用initStyle()方法,而wtc()则会在initStyle()方法的最后调用。如果你有什么想要追加的初始化,可以通过这个函数实现。而drawWhenInUse(canvas)方法则是需要实现动态绘制的函数了。我这里就是在wtc()函数中进行了一些初始化操作,并且根据圆的特性重新计算了start、end和圆心。

接下来,就看看我们到底是怎么把这些充满个性(口胡)的雪绘制到屏幕上:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.content.Context

import android.graphics.Canvas

import android.graphics.Color

import android.graphics.PixelFormat

import android.graphics.PorterDuff

import android.util.AttributeSet

import android.view.SurfaceHolder

import android.view.SurfaceView

import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.LogUtil

import java.lang.Exception

/**

* Created by xiasuhuei321 on 2017/9/5.

* author:luo

* e-mail:xiasuhuei321@163.com

*/

class WeatherView(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, defaultStyle: Int) :

SurfaceView(context, attributeSet, defaultStyle), SurfaceHolder.Callback {

private val TAG = "WeatherView"

constructor(context: Context, attributeSet: AttributeSet?) : this(context, attributeSet, 0)

constructor(context: Context) : this(context, null, 0)

// 低级并发,Kotlin中支持的不是很好,所以用一下黑科技

val lock = Object()

var type = Weather.RAIN

var weatherShapePool = WeatherShapePool()

@Volatile var canRun = false

@Volatile var threadQuit = false

var thread = Thread {

while (!threadQuit) {

if (!canRun) {

synchronized(lock) {

try {

LogUtil.i(TAG, "条件尚不充足,阻塞中...")

lock.wait()

} catch (e: Exception) {

}

}

}

val startTime = System.currentTimeMillis()

try {

// 正式开始表演

val canvas = holder.lockCanvas()

if (canvas != null) {

canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR)

draw(canvas, type, startTime)

}

holder.unlockCanvasAndPost(canvas)

val drawTime = System.currentTimeMillis() - startTime

// 平均16ms一帧才能有顺畅的感觉

if (drawTime < 16) {

Thread.sleep(16 - drawTime)

}

} catch (e: Exception) {

// e.printStackTrace()

}

}

}.apply { name = "WeatherThread" }

override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder?, format: Int, width: Int, height: Int) {

// surface发生了变化

// canRun = true

}

override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder?) {

// 在这里释放资源

canRun = false

LogUtil.i(TAG, "surfaceDestroyed")

}

override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder?) {

threadQuit = false

canRun = true

try {

// 如果没有执行wait的话,这里notify会抛异常

synchronized(lock) {

lock.notify()

}

} catch (e: Exception) {

e.printStackTrace()

}

}

init {

LogUtil.i(TAG, "init开始")

holder.addCallback(this)

holder.setFormat(PixelFormat.RGBA_8888)

// initData()

setZOrderOnTop(true)

// setZOrderMediaOverlay(true)

thread.start()

}

private fun draw(canvas: Canvas, type: Weather, startTime: Long) {

// type什么的先放一边,先实现一个

weatherShapePool.drawSnow(canvas)

}

enum class Weather {

RAIN,

SNOW

}

fun onDestroy() {

threadQuit = true

canRun = true

try {

synchronized(lock) {

lock.notify()

}

} catch (e: Exception) {

}

}

}

init{}是kotlin中提供给我们用于初始化的代码块,在init进行了一些初始化操作并让线程start了。看一下线程中执行的代码,首先会判断一个叫做canRun的标识,这个标识会在surface被创建的时候置为true,否则将会通过一个对象让这个线程等待。而在surface被创建后,则会调用notify方法让线程重新开始工作。之后是进行绘制的工作,绘制前后会有一个计时的动作,计算时间是否小于16ms,如果不足,则让thread sleep 补足插值。因为16ms一帧的绘制速度就足够了,不需要绘制太快浪费资源。

这里可以看到我创建了一个Java的Object对象,主要是因为Kotlin本身对于一些并发原语支持的并不好。Kotlin中任何对象都是继承与Any,Any并没有wait、notify等方法,所以这里用了黑科技……创建了Java对象……

代码中关键代码绘制调用了WeatherShapePool的drawRain(canvas)方法,最后在看一下这个类:

package com.xiasuhuei321.gank_kotlin.customview.weather

import android.graphics.Canvas

import android.graphics.PointF

import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.context

import com.xiasuhuei321.gank_kotlin.extension.getScreenWidth

/**

* Created by xiasuhuei321 on 2017/9/7.

* author:luo

* e-mail:xiasuhuei321@163.com

*/

class WeatherShapePool {

val constantRain = ArrayList()

val randomRain = ArrayList()

val constantSnow = ArrayList()

val randomSnow = ArrayList()

init {

// 初始化

initData()

initSnow()

}

private fun initData() {

val space = context.getScreenWidth() / 20

var currentSpace = 0f

// 将其均匀的分布在屏幕x方向上

for (i in 0..19) {

val rain = Rain(PointF(currentSpace, 0f), PointF(currentSpace, 0f))

rain.originLength = 20f

rain.originX = currentSpace

constantRain.add(rain)

currentSpace += space

}

for (j in 0..9) {

val rain = Rain(PointF(0f, 0f), PointF(0f, 0f))

rain.isRandom = true

rain.originLength = 20f

randomRain.add(rain)

}

}

fun drawRain(canvas: Canvas) {

for (r in constantRain) {

r.draw(canvas)

}

for (r in randomRain) {

r.draw(canvas)

}

}

private fun initSnow(){

val space = context.getScreenWidth() / 20

var currentSpace = 0f

// 将其均匀的分布在屏幕x方向上

for (i in 0..19) {

val snow = Snow(PointF(currentSpace, 0f), PointF(currentSpace, 0f))

snow.originX = currentSpace

snow.radius = 20f

constantSnow.add(snow)

currentSpace += space

}

for (j in 0..19) {

val snow = Snow(PointF(0f, 0f), PointF(0f, 0f))

snow.isRandom = true

snow.radius = 20f

randomSnow.add(snow)

}

}

fun drawSnow(canvas: Canvas){

for(r in constantSnow){

r.draw(canvas)

}

for (r in randomSnow){

r.draw(canvas)

}

}

}

这个类还是比较简单的,只是一个单纯的容器,至于叫Pool……因为刚开始自己想的是自己管理回收复用之类的,所以起了个名叫Pool,后来感觉这玩意好像不用实现的这么复杂……

总之,这玩意,会者不难,我的代码也非尽善尽美,如果我有任何纰漏或者你有什么好的意见,都可以提出,邮件或者是在文章下评论最佳。

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对脚本之家的支持。

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