html 图片自动滚动播放,小卖弄:纯CSS实现图片滚动播放效果

一、效果抢先

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如果您手头上的浏览器是FireFox6+,或者教新版本的Chrome或是Safari浏览器,就可以看到类似上面截图的效果。完全CSS挑大梁,JS请假回家相亲去了。

二、原理简述

显然,要实现demo所示的效果,CSS2.1就算是天天蹲在茅坑上,也拉不出一坨冰激凌形状的屎,必须使用CSS3,因此,demo页面的效果只能跟元老级的IE浏览器说“搞咩纳塞”了。

这里应用的CSS3属性是animate动画。关于CSS3 的animate属性,可以参考“CSS3 Transitions, Transforms和Animation使用简介与应用展示”一文,其中有非常详尽的讲解。

本文之所以又拿CSS3动画说事,是为了补充CSS3 animate属性下的新出来的个关键字属性step。之前我们应用animate动画,出现的效果都是很平滑很流畅的。而step的作用是分步实现。好像舞蹈中优美流畅的华尔兹和动感的机械舞。

例如下面文字打印,光标闪闪的效果:

我知道的使用有两个,一个是step-end,即一次性动画结束,另外一个就类似于steps(30, end),一个动画要顿30次完成。本文的图片滚动demo部分右下角的序号就使用了step-end。

上下滚动的实现很简单,设置对应的时间段(百分比)和对应的列表的垂直位置即可。以FireFox浏览器举例(下同),

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抱歉,我之前的回答有误。在URP中,_LightColor0是不存在的。正确的光照属性名称是_LightColor,因为在URP中使用单个光源。 以下是已经修改过的Shader代码,可以在URP中使用: ```shader Shader "Custom/URPHighLight" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _HighLightColor ("HighLight Color", Color) = (1,1,1,1) _HighLightIntensity ("HighLight Intensity", Range(0,1)) = 0.2 _HighLightSpeed ("HighLight Speed", Range(0,1)) = 0.2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_FOG_COORDS(3) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _Color; float _Glossiness; float _Metallic; float4 _HighLightColor; float _HighLightIntensity; float _HighLightSpeed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = v.uv; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // calculate lighting float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 worldPos = i.worldPos; float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos); float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; float3 specular = _HighLightColor.rgb * _HighLightIntensity; float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); float nh = max(0, dot(worldNormal, halfDir)); float spec = pow(nh, 100 * _Glossiness); float4 c = float4(0,0,0,0); c.rgb += albedo * (nh * _HighLightIntensity + spec * specular); c.rgb += albedo * _AmbientColor.rgb; c.a = _Color.a; return c; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在修改的Shader代码中,我删除了_LightColor0,并将_LightColor用于计算高光效果。另外,我还将光照颜色和高光颜色分开处理,这样可以更方便地调整它们的强度和颜色。
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