说明
看完官方教程中提到的这本书 — Learn Pixi.js ,准备写写读后感了,官方教程中所说的内容,基本上就是书的前4章,所以我就从第5章开始写写吧。动画精灵指的是按顺序使用一系列略有不同的图像,创建的精灵,之后一帧一帧的播放这些图像,就可以产生运动的幻觉。
也就是说用这种图片
做出这样的效果
定义:
使用纹理数组创建动画精灵的方法。
用法:new PIXI.extras.AnimatedSprite(textures,autoUpdate)
参数 :名称类型默认值描述texturesarray用一系列略有不同的图像做的纹理数组。
autoUpdatebooleantrue
返回值:
返回一个对象,对象会有一些属性和方法,用于控制动画精灵。
返回值对象的属性:名称类型描述animationSpeednumber动画精灵的播放速度。越高越快,越低越慢,默认值是1
currentFramenumber(只读)正在显示的当前帧编号
onCompletefunction当loop属性为false时,一个动画精灵完成播放时调用
playingBoolean确定当前动画精灵是否正在播放
onFrameChangefunction当一个动画精灵更改要呈现的纹理时调用
loopboolean动画精灵是否在播放后重复播放
onLoopfunction当loop属性为true时调用的函数
texturesarray用于这个动画精灵的纹理数组
totalFramesnumber (只读)动画中的帧总数
返回值对象的方法:名称参数描述play播放动画精灵
gotoAndPlayframeNumber,number类型,开始帧的索引转到特定的帧并开始播放动画精灵
stop停止播放动画精灵
gotoAndStopframeNumber,number类型,停止帧的索引转到特定的帧并停止播放动画精灵
使用返回值中的这些属性和方法,我们就可以控制动画精灵了,比如播放动画精灵,设置动画的速度,设置是否循环播放等,除此之外,还要知道就是 PIXI.extras.AnimatedSprite 方法继承自 PIXI.Sprite 方法,所以动画精灵也可以用普通精灵的属性和方法,比如x,y,width,height,scale,rotation 。
好的,我们开始试试这个方法。
动画精灵// 创建一个 Pixi应用 需要的一些参数
let option = {
width: 400,
height: 300,
transparent: true,
}
// 创建一个 Pixi应用
let app = new PIXI.Application(option);
// 获取渲染器
let renderer = app.renderer;
let playground = document.getElementById('px-render');
// 把 Pixi 创建的 canvas 添加到页面上
playground.appendChild(renderer.view);
//设置别名
let TextureCache = PIXI.utils.TextureCache;
let Texture = PIXI.Texture;
let Rectangle = PIXI.Rectangle;
let AnimatedSprite = PIXI.extras.AnimatedSprite;
//需要加载的雪碧图的地址(该图片服务器端已做跨域处理)
let imgURL = "https://www.kkkk1000.com/images/learnPixiJS-AnimatedSprite/dnf.png";
//加载图像,加载完成后执行setup函数
PIXI.loader.add(imgURL).load(setup);
function setup() {
//获取纹理
let base = TextureCache[imgURL];
//第一个纹理
let texture0 = new Texture(base);
texture0.frame = new Rectangle(0, 0, 80, 143);
//第二个纹理
let texture1 = new Texture(base);
texture1.frame = new Rectangle(80, 0, 80, 143);
//第三个纹理
let texture2 = new Texture(base);
texture2.frame = new Rectangle(160, 0, 80, 143);
//第四个纹理
let texture3 = new Texture(base);
texture3.frame = new Rectangle(240, 0, 80, 143);
//创建纹理数组
let textures = [texture0, texture1, texture2,texture3];
//创建动画精灵
let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(textures);
//设置动画精灵的速度
pixie.animationSpeed=0.1;
//把动画精灵添加到舞台
app.stage.addChild(pixie);
//播放动画精灵
pixie.play();
}
上面这个例子中,创建纹理数组时似乎点麻烦,要解决这个问题,我们可以用名叫 SpriteUtilities 的库,该库包含许多有用的函数,用于创建Pixi精灵并使它们更易于使用。
安装:
直接用 script 标签,引入js 文件就可以
安装好之后,我们需要创建一个新实例,代码如下let su = new SpriteUtilities(PIXI);
之后就可以用 su 对象访问所有方法了。
我们这里需要用到的就是 su 对象的 filmstrip 方法。
定义:
filmstrip 方法可以自动将雪碧图转换为可用于制作精灵的纹理数组
用法:su.filmstrip("anyTilesetImage.png", frameWidth, frameHeight, optionalPadding);
参数:名称类型描述anyTilesetImagestring雪碧图的路径
frameWidthnumber每帧的宽度(以像素为单位)
frameHeightnumber每帧的高度(以像素为单位)
optionalPaddingnumber每帧周围的填充量(可选值,以像素为单位)
返回值:
返回一个数组,可用于制作动画精灵的纹理数组。
现在我们使用 SpriteUtilities 来改写下刚才的示例代码。
动画精灵//创建一个 Pixi应用 需要的一些参数
let option = {
width: 400,
height: 300,
transparent: true,
}
//创建一个 Pixi应用
let app = new PIXI.Application(option);
//获取渲染器
let renderer = app.renderer;
let playground = document.getElementById('px-render');
//把 Pixi 创建的 canvas 添加到页面上
playground.appendChild(renderer.view);
let su = new SpriteUtilities(PIXI);
//需要加载的雪碧图的地址(该图片服务器端已做跨域处理)
let imgURL = "https://www.kkkk1000.com/images/learnPixiJS-AnimatedSprite/dnf.png";
PIXI.loader.add(imgURL).load(setup);
function setup() {
//创建纹理数组
let frames = su.filmstrip(imgURL, 80, 143);
//创建动画精灵
let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(frames);
//设置动画精灵的速度
pixie.animationSpeed=0.1;
//把动画精灵添加到舞台
app.stage.addChild(pixie);
//播放动画精灵
pixie.play();
}
filmstrip 方法自动将整个雪碧图转换为可用于制作动画精灵的纹理数组。但是,如果我们只想使用雪碧图中的一部分帧呢?这时候需要用到 frames 方法了。
定义:
frames 方法使用雪碧图中的一组子帧,来创建纹理数组。
用法:su.frames(source, coordinates, frameWidth, frameHeight)
参数:名称类型描述sourcestring雪碧图的路径
coordinatesarray包含每帧的 x 和 y 坐标的二维数组
frameWidthnumber每帧的宽度(以像素为单位)
frameHeightnumber每帧和高度(以像素为单位)
返回值:
返回一个数组,可用于制作动画精灵的纹理数组。
示例代码:
动画精灵//创建一个 Pixi应用 需要的一些参数
let option = {
width: 400,
height: 300,
transparent: true,
}
//创建一个 Pixi应用
let app = new PIXI.Application(option);
//获取渲染器
let renderer = app.renderer;
let playground = document.getElementById('px-render');
//把 Pixi 创建的 canvas 添加到页面上
playground.appendChild(renderer.view);
let su = new SpriteUtilities(PIXI);
//需要加载的雪碧图的地址(该图片服务器端已做跨域处理)
let imgURL = "https://www.kkkk1000.com/images/learnPixiJS-AnimatedSprite/dnf.png";
PIXI.loader.add(imgURL).load(setup);
function setup() {
//创建纹理数组
let frames = su.frames(imgURL, [[0,0],[80,0],[160,0],[240,0]],80, 143);
//创建动画精灵
let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(frames);
//设置动画精灵的速度
pixie.animationSpeed=0.1;
//把动画精灵添加到舞台
app.stage.addChild(pixie);
//播放动画精灵
pixie.play();
}
除了上面提到的方式,还可以用纹理贴图集来创建动画精灵。
使用纹理贴图集来创建动画精灵,就是先通过json文件,加载所有纹理,然后把需要的纹理再放进一个数组中,最后把这个数组当参数,传入PIXI.extras.AnimatedSprite 方法中,来创建动画精灵。
代码:
动画精灵//创建一个 Pixi应用 需要的一些参数
let option = {
width: 400,
height: 300,
transparent: true,
}
//创建一个 Pixi应用
let app = new PIXI.Application(option);
//获取渲染器
let renderer = app.renderer;
let playground = document.getElementById('px-render');
//把 Pixi 创建的 canvas 添加到页面上
playground.appendChild(renderer.view);
//需要加载的纹理贴图集的地址
let textureURL = "https://www.kkkk1000.com/images/learnPixiJS-AnimatedSprite/dnf.json";
//加载纹理贴图集,加载完成后执行setup函数
PIXI.loader.add(textureURL).load(setup);
function setup() {
let id = PIXI.loader.resources[textureURL].textures;
//创建纹理数组
let frames = [
id["dnf0.png"],
id["dnf1.png"],
id["dnf2.png"],
id["dnf3.png"]
];
//创建动画精灵
let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(frames);
//设置动画精灵的速度
pixie.animationSpeed=0.1;
//把动画精灵添加到舞台
app.stage.addChild(pixie);
//播放动画精灵
pixie.play();
}
上面的代码创建纹理数组时,是把纹理一个一个的放进数组中,如果数量比较少还好,多一点呢?假如有100个呢?一个一个的放就太麻烦了,这时候我们可以用 SpriteUtilities 库中提供的 frameSeries 方法。
定义:
frameSeries 方法可以通过已加载的纹理贴图集,使用一系列编号的帧ID来创建动画精灵。
用法:su.frameSeries(startNumber, endNumber, baseName, extension)
参数:名称类型描述startNumbernumber起始帧序列号(默认值是0)
endNumbernumber结束帧序列号(默认值是1)
baseNamestring可选的基本文件名
extensionstring可选的文件扩展名
返回值:
返回一个数组,可用于制作动画精灵的纹理数组。
注意:
使用 frameSeries 方法时,要确保在 json 文件中,定义的每帧的名称都是按顺序来的,比如 frame0.png frame1.png frame2.png 这种。因为 frameSeries 方法的源码是这样写的frameSeries(startNumber = 0, endNumber = 1, baseName = "", extension = "") {
//创建一个数组来存储帧名
let frames = [];
for (let i = startNumber; i < endNumber + 1; i++) {
let frame = this.TextureCache[`${baseName + i + extension}`];
frames.push(frame);
}
return frames;
}
源码中其实是用 for 循环把帧名拼接起来的。所以要保证帧名是按顺序来的,不然就获取不到了。
下来我们就试试 frameSeries 方法吧。
动画精灵//创建一个 Pixi应用 需要的一些参数
let option = {
width: 400,
height: 300,
transparent: true,
}
//创建一个 Pixi应用
let app = new PIXI.Application(option);
//获取渲染器
let renderer = app.renderer;
let playground = document.getElementById('px-render');
//把 Pixi 创建的 canvas 添加到页面上
playground.appendChild(renderer.view);
let su = new SpriteUtilities(PIXI);
//需要加载的纹理贴图集的地址
let textureURL = "https://www.kkkk1000.com/images/learnPixiJS-AnimatedSprite/dnf.json";
PIXI.loader.add(textureURL).load(setup);
function setup() {
//创建纹理数组
debugger;
let frames = su.frameSeries(0,7,"dnf",".png");
//创建动画精灵
let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(frames);
//设置动画精灵的速度
pixie.animationSpeed=0.1;
//把动画精灵添加到舞台
app.stage.addChild(pixie);
//播放动画精灵
pixie.play();
}
注意版本问题:
1、PIXI.extras.AnimatedSprite 这个方法原来叫PIXI.extras.MovieClip ,是在 4.2.1 版本的时候修改的,本文示例代码中用 PixiJS 的版本是 4.8.2,所以没有问题,如果你在使用过程中发现调用PIXI.extras.AnimatedSprite 这个方法有问题,可以先检查下版本是否正确。
2、 SpriteUtilities 目前支持的 PixiJS 的版本是 3.0.11,而 SpriteUtilities 中用的就是PIXI.extras.MovieClip 方法,所以你如果用了比较高的 PixiJS 的版本,需要在SpriteUtilities 中修改下方法的别名。
在 spriteUtilities.js 文件中需要把 renderingEngine.extras.MovieClip 改成renderingEngine.extras.AnimatedSprite,把 renderingEngine.ParticleContainer 改成 PIXI.particles.ParticleContainer 。
当然你也可以使用低版本的 PixiJS,这样就不用改 spriteUtilities.js 的代码了。
总结
动画精灵就是逐帧动画,通过一帧一帧的播放图像来产生运动的幻觉。
本文就是聊了聊创建动画精灵的一些方式和如何使用动画精灵。
如果文中有错误的地方,还请小伙伴们指出,万分感谢。查看原文