轮回是一个很有魅力的题材,无论是故事中盘、高潮、或是结局时昙花一现的轮回要素,还是始终贯彻剧情的轮回桥段,几乎都总能给观众整些眼前一亮的操作。比如《Re:从零开始的异世界生活》,就是这些年来大部分动画观众都很熟悉的轮回题材作品。
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对于游戏玩家而言,《Re:从零开始的异世界生活》的核心设定也十分熟悉,所以除了"小哥买苹果"之外,你还能在弹幕中看到"SL"一词的出现,因为这是一个游戏玩家群体中的常用术语。
1.什么是SL
SL又写作S/L,全称Save/Load或Save&Load,是指在游戏中通过保存和读档的形式来达成某些目标,由于这种操作在特定条件下可以发挥出极为巨大的作用,所以经常被国内玩家戏称为"SL大法"。
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在日系ACG文化中,SL最常见的场合无疑是Galgame。由于Galgame中必备大量选择肢与角色分歧路线,无论是体验游戏、解锁结局、还是解锁全CG图鉴,从路线分歧点执行SL,效率上必然会比从头开始游戏要高上许多倍。
除了Galgame之外,其他类型的游戏也经常会用到SL。例如在RPG中,每逢Boss战前基本必定出现的存档点,本质上也是一种SL行为。只不过大多数的RPG在难度上都会有充足的考量,并不会过分为难玩家,所以S行为会有很多,但需要L的却没有几个——魂系游戏除外。
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由此可见,其实RPG也是SL的重灾区,包括但不限于反复挑战Boss、反复刷新掉落物品、随机角色初始属性等等,甚至在后来部分机制存在漏洞的MMORPG中,玩家也能通过上下线或强制关闭游戏等方式来进行另一种意义上的SL。
后来,这种极具特色的玩法概念,也开始延伸到了其他领域中。
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《牧场物语:矿石镇的伙伴们》中著名的SL大法应用场合
2.玩家型SL
上文提到的《Re:从零开始的异世界生活》,就是最典型的RPG玩家型SL,其特点就是除"玩家"本人以外,整个世界都会随着读档的触发而被重置。
这一类SL题材可谓数量繁多,它的核心看点在于"玩家"通过不断的重新尝试,逐渐揭开事件乃至世界背后的秘密,一步一步地接近真相再走出困局。最终抵达Happy End之后,此前的一切失败都不会对世界造成任何影响,唯独"玩家"本人知晓一切秘密。
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"玩家"从一无所知都了解一切,再跨越所有难关,这正是传统ACG作品的经典流程,只不过游戏剧情本身不会反映出SL的影响,而轻小说、漫画和动画则不会出现出众多失败桥段。
而SL要素的引入,让"玩家"的反复失败成为可能,并且还可以让主人公本身的能力合理地大幅降低,变得极为贴合观众本身。无论是ACG作品中的《Re:0》、《命运石之门》,还是电影作品中的《明日边缘》,都是通过这一手法为观众提供类似的独特观感。
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3.无玩家型SL
ACG作品中,这种类型的SL很少出现在游戏以外的载体中,又或者说即使出现了,也很少有观众会认为这是一种SL的形式。
2019年底,在TV动画第二季突然完结的《我们真的学不来》就是很好的例子。由于原作漫画还没有什么明显动作,所以动画结局一出时,立刻就引来了大批动画观众的痛批。但动画完结后不久,原作漫画也很快进入了结局阶段——只是谁也没想到这结局阶段整整持续了将近一年。
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作为当下最有名的炒股型恋爱喜剧,《我们真的学不来》的结局一直都被大量读者关注着,对于这部明显有着大量迎合观众痕迹的作品而言,如何处理结局可谓至关重要。于是筒井大志就选择了一条最稳妥的路,他决定给所有角色都来一个Happy End。
和《五等分的花嫁》一样,《我们真的学不来》也有明显的定胜负分歧点,区别在于后者的分歧点并没有任何线索限制,也就是说这个多元结局是早有预谋的。
那《我们真的学不来》的多元结局,不就正是上文提到的Galgame SL行为?而且青梅竹马在动画里的"先攻",瞬间就从猝不及防的胜利变成了最先退场的败犬,再看看老师明显比其他人要长一截的剧情,也难怪读者感叹到底还是老师赢得更彻底了。
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按照SL本身的含义,其实还有许多作品的剧情可以被归类到SL之中,《Clannad》中光玉引发的奇迹,著名骨科作品《缘之空》TV动画中的"如果时光倒流",《凉宫春日》系列中的《漫无止境的八月》章节,《JOJO的奇妙冒险》中的败者食尘,统统都可以算作是SL。
但SL到底还是带有浓厚游戏色彩的术语,所以在轻小说、漫画、以及动画领域中,大多数时候只会出现在明确的轮回题材讨论中。毕竟作为一种游戏操作,如果SL的过程中不存在"玩家"可以去认知这一切,那与其说是SL,倒不如说平行世界。
文:lock