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设计模式
文章平均质量分 58
XXX004
这个作者很懒,什么都没留下…
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UGUI ScrollRect 翻页模块
基于UGUI制作ScrollRect原生的插件往往都是面向大众需求,并不能完全的满足我们游戏的各种各样的需求,于是只能基于原有的逻辑增加自己的需求,在游戏中,滑动列表是最常见的,原生的滑动只是可以滑动,但是我们需要增加一个功能,整页整页的滑动。 我是.基于NGUI UIGrid 布局排列,基于NGUI UIWarpContent的ScrollRect内的item进行优化,实现IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler接口实现思路,通过滑动前,和滑动原创 2021-03-09 17:57:17 · 486 阅读 · 0 评论 -
Unity根据XMl配置一键生成UI预设
目标其实我也不知道是为什么了,老板觉得很多问题不需要程序员也能解决问题,于是希望我们能实现一个通过XMl配置就实现UI界面的部分功能,(ps;凡是能用xml解决的问题就用xml解决)高度模板化。加快项目的进度。制定XMl规则xml中的“controller” 的 name 代表着 预设的的名字和深度:<controller name="TextView" viewDepth = "20"/>xml中的“displayList”代表UI预设所以孩子的集合每个孩子都有最基本的属性,名字,原创 2020-06-08 11:59:23 · 1226 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏开发之设计模式之事件分发系统
Unity游戏开发—事件系统记得刚刚毕业时候,好不容易找到第一份工作,上班的第一天,主程就给我讲了游戏开发中最常见的几种设计模式,当时听得一头雾水。只知道事件分发,事件监听,事件注册。那么到底是怎么实现的呢?下面我们慢慢的揭开。先了解一下什么是委托。这是C#基础,这里就不在陈述了。了解什么观察者模式。简单的说:就是完美的将观察者和被观察的对象分离开,观察者设计模式定义了对象间的一种一...原创 2018-12-07 20:26:33 · 1501 阅读 · 0 评论 -
设计模式之外观模式
Facase(外观模式)在Gof解释:为子系统定义统一接口,这个高级的接口会让子系统更容易被调用。以驾驶汽车为例,当驾驶者开一辆汽车在路边行驶时,汽车内部右许多的系统一起配合才能完成汽车的行走功能,这些系统可能包含:引擎系统,传动系统,电装系统…,但是,对于驾驶员来说,并不需要了解这些系统时如何协调工作的,他只需要通过高级接口(方向盘,踏板,仪表器)就可以让汽车跑起来。所以,外观模式的重点就是...原创 2019-03-19 20:46:57 · 196 阅读 · 0 评论 -
Unity —有限状态机FSM系统(一)
什么是FSM状态机总的来说,有限状态机系统,是指不同的阶段呈现出不同的运行状态系统,这些状态是有限的,不重叠,这样的系统在某一时刻一定会处于其所有状态中的一个状态,此时他接受一部分允许的输入,产生一部分可能的响应,并且迁移到一部分可能的状态。五大要素状态事件条件动作迁移游戏运用案例演示说明:Enemy 是游戏中的一个敌人脚本类,持有FSMSystem(状态管理类),通过改...原创 2019-03-11 22:59:34 · 2954 阅读 · 0 评论 -
Unity —有限状态机FSM系统(2)
FSM状态机接上篇PatrolState (巡逻状态)PatrolState巡逻状态类,继承与FSMState(状态类),在巡逻状态时,当与主角距离比较近时,触发跟随状态,敌人进入跟随状态。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PatrolSt...原创 2019-03-11 23:20:04 · 272 阅读 · 0 评论 -
框架简介及UI制作流程
一.数据流程逻辑:[外链图片转存失败(img-y5ptQT8g-1569488864655)(/.attachments/图片-5a3bf91d-99bd-4a3f-83ad-678ba05bd5df.png)]红色:网络响应数据流。紫色:配置数据流。蓝色:网络请求数据流。绿色:通知事件流。1. 收到网络数据后,数据通过NetHandleManager分发到各NetHandle。2....原创 2019-09-26 17:33:31 · 876 阅读 · 0 评论