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C#
XXX004
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity游戏后期制作 — 主角焦点
闲着没事就更新一下经过我们两年的不断修改,游戏终于快上线了。现在的环境和以前大不一样了。换做三年前,游戏估计能提前半年。(过审是真的很难)。好像有点扯远了。今天和大家分享什么功能呢?unity游戏后期制作什么是游戏后期制作?一开始我也不知道,只是策划说。我们需要做一个类型相机聚焦的效果。要突出主角,其他的游戏资源淡化掉。从来没有接触过这些,只能问度娘了。问了才知道原来策划的这个需求叫做:游戏后期制作。废话有点多了。我们还是进入正题吧。相机的一些基本属性这里需要你了解相机的三个属性 1:ClearF原创 2020-11-13 15:41:15 · 2483 阅读 · 0 评论 -
Unity表情聊天(NGUI图文混排)
图文混排从字面意思来理解:就是图片和文字混合在一起。不知道这样的的定义是否正确,起码我是这样理解的,在游戏开发过程中,如果单单从业务逻辑去看的话,图文混排算是比较复杂的。个人感觉也是必须会的技能。原理我们期待在文本的合适地方插入我们需要显示的表情。所以我们要取插入表情的位置,但是一条聊天的信息是一段文本的字符串,是一个整体,每一个字符都不是单个对象,所以要在文本字符串中取合适的位置就不能用平...原创 2020-04-13 14:55:25 · 1322 阅读 · 2 评论 -
Unity 广告牌技术
广告牌技术简单说一下什么是广告牌技术,在游戏场景中,场景物体无论何时何地都会面向我们的视角,也就是相机。using UnityEngine;using System.Collections;public class NcBillboard : NcEffectBehaviour{ // Attribute ---------------------------------------...原创 2020-01-13 11:26:36 · 2351 阅读 · 4 评论 -
Unity 场景中不同分辨率下相机可滑动边界问题
场景相机可滑动的边界如图,我希望把相机左右移动来查看全部场景的内容,但是在移动过程中又不能超过场景的边界,这个时候我们需要设置相机的边界值,我一开始想到的方式是给定两边一个一值,移动的时候判断相机的X坐标在不在设定的范围之内。这样做法是有问题的,比如我当前的设置的分辨是19201080相机移动的边界刚刚好,当我的分辨率和我的标准分辨不一样的时候问题就出现了比如这样的情况:分辨率 :2160...原创 2020-01-09 11:34:14 · 1356 阅读 · 0 评论 -
Unity —TCP网络协议
Unity —TCP网络协议命令格式客户端和服务器的通讯协议都我们自己定义的,项目开始的时候客户端和服务器都是定义好了命令格式的。之后的所有协议格式都根据我们定义好的来做。我这里约定 :Tcp的网络传输主要分Protobuf和Json,我目前用的是:...原创 2019-07-07 01:24:28 · 1379 阅读 · 0 评论 -
Unity获取GPS地理位置信息
unity获取地理位置因为项目功能需要,需要获取用户当前的位置信息,百度了一下,很多资料,发现都不能满足直自己的需求。于是整合了网上的资料,才满足自己的需求,说说需求吧:需要定位到玩家具体位置,具体到街道信息。获取经纬度获取经纬的方式我使用自带API, 官方说明;http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/LocationSer...原创 2019-08-21 23:10:27 · 3789 阅读 · 7 评论 -
Unity — Gif播放错误
unity Gif播放最近在做聊天功能,聊天中有一些表情动画,美术给你的资源不是序列帧动画,而是GIF资源,因为之前没有搞过百度查了一些资料。大致原理是:将gif图拆分成多个单个图片,用Texture2D存放,然后逐个替换Texture2D达到动态效果。但是由于unit并不支持gif播放,所以需要应用C#提供的System.Drawing,这个文件在我们unity的安装目录下 C:\Progra...原创 2019-08-30 13:05:33 · 703 阅读 · 0 评论 -
框架简介及UI制作流程
一.数据流程逻辑:[外链图片转存失败(img-y5ptQT8g-1569488864655)(/.attachments/图片-5a3bf91d-99bd-4a3f-83ad-678ba05bd5df.png)]红色:网络响应数据流。紫色:配置数据流。蓝色:网络请求数据流。绿色:通知事件流。1. 收到网络数据后,数据通过NetHandleManager分发到各NetHandle。2....原创 2019-09-26 17:33:31 · 876 阅读 · 0 评论 -
unity - 图片内切割成正多边形
把图片内切割成正多边形/圆形(边数多)/圆环using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Sprites;/// <summary>/// 把图片内切割成正多边形/圆形(边数多)/圆环/// </summary>[AddCo...原创 2019-10-09 18:33:59 · 714 阅读 · 0 评论 -
插入排序算法
插入排序算法插入排序算法是通过对未排序的数据执行逐个插入至合适的位置而完成排序工作,思路比较简单,应用比较多。首先对数据的前两个进行从小到大的排序.接着将第三个数据与前面的排序好的数据比较,将第三个数据插入合适的位置。然后,将第四个数据和前面排序好的数据比较,插入合适的位置中。不断的重复上面的步骤,直到把最后的数据插入合适的位置,最后,便完成了对数据的排序。 publ...原创 2019-05-26 22:17:29 · 111 阅读 · 0 评论 -
选择排序算法
选择排序算法选择排序算法算是比较简单的排序算法,其思路比较直观,选择排序算法在没一步中选取最小值重新排列,到达排序的目的。基本流程:首先从原始数组中选择最小的一个数据,将其和位于第1个位置的数据交换。接着从剩下的(n-1)个数据中选择次小的一个数据,将其个第2个位置的数据交换。然后重复以上的操作,直到最后的两个数据完成交换。 public void SelectSort(int[...原创 2019-05-25 21:51:15 · 129 阅读 · 0 评论 -
冒泡排序算法
冒泡算法冒泡算法是所有排序算法中最简单,最基本的一种,冒泡排序算法的思路是交换排序,通过相邻数据的交换达到排序的目的。基本流程如下:对数组中各数据,依次比较相邻的两个元素大小。如果前面的数据大于后面的数据,就交换这两个数据。经过第一轮的多次比较之后,便可将最小的数据排好。在用同样的方法把剩下的数据逐个进行比较,最后便可按照从小到大的顺序排好数据。 public void Bubbl...原创 2019-05-25 21:29:35 · 117 阅读 · 0 评论 -
数据结构 —顺序表结构
什么是线性表从逻辑定义,线性表是由n(n>=0)个数据元素 a1, a2, …, an组成的有限序列.对于一个非空的线性表,其逻辑结构特征如下:有且只有一个开始结点,没有直接前趋结点,有且只有一个直接前趋的后续结点。有且只有一个终结点,没有直接后续结点,有且只有一个直接前趋结点;其余的内部结点都有仅有一个直接前趋结点和后趋结点;对于同一线性表,个元素必须具有相同的数据类型,即同一...原创 2019-03-08 18:02:58 · 291 阅读 · 0 评论 -
数据结构 — 链表结构
什么是链表图中每个结点都包括两个内容:数据部分,保存的是该结点的实际数据,地址部分,保存的是下一个结点的地址,链表结构就是由许多的结点构成的。在进行链表操作时,首先定义一个“头引用“变量,该引用变量指向指向链表结构的第一个结点,第一个结点地址部分又指向第二个结点…直到最后一个结点。一般在表尾的结点地址部分放一个空地址null。由于采用引用来指示下一个数据地址,因此在链表结构中,逻辑...原创 2019-03-09 21:12:42 · 166 阅读 · 0 评论 -
数据结构 — 树结构
什么是数结构树结构是一种非线性层次关系的数据结构,其中重要的是树的概念,树是n个结点的集合,在该结构中包含一个根节点,根节点之下有一些交叉的子集合,这些集合是根节点的子树,几个特性:在树结构中,有且只有一个跟结点没有直接前驱,这个结点就是树的根节点。除了根节点外,其他结点都有一个直接前驱。每个结点可以有任意多个后驱结点。树的基本概念父节点和子节点,每个结点子树的跟称为该结点的子...原创 2019-03-19 17:40:43 · 826 阅读 · 0 评论 -
数据结构 —栈结构
什么是栈在程序设计中,我们都会接触过“堆栈”的概念,其实堆栈是两个不同的概念,栈是一种特殊的数据结构,在处理重要数据的现场保护有着重要的意义。栈结构是从数据的运算分类的,塔也是一种线性结构。如图。举个例子,栈好比如我们生活的堆箱子,先来的货物放在下面,后来的方正上面,这是栈的特性,先进后出。在栈结构中只有栈顶的元素可以访问,这样栈结构的数据运行非常简单,一般栈结构的基本操作有两个:入栈...原创 2019-03-11 19:40:43 · 2659 阅读 · 0 评论 -
Unity —有限状态机FSM系统(一)
什么是FSM状态机总的来说,有限状态机系统,是指不同的阶段呈现出不同的运行状态系统,这些状态是有限的,不重叠,这样的系统在某一时刻一定会处于其所有状态中的一个状态,此时他接受一部分允许的输入,产生一部分可能的响应,并且迁移到一部分可能的状态。五大要素状态事件条件动作迁移游戏运用案例演示说明:Enemy 是游戏中的一个敌人脚本类,持有FSMSystem(状态管理类),通过改...原创 2019-03-11 22:59:34 · 2954 阅读 · 0 评论 -
Unity —有限状态机FSM系统(2)
FSM状态机接上篇PatrolState (巡逻状态)PatrolState巡逻状态类,继承与FSMState(状态类),在巡逻状态时,当与主角距离比较近时,触发跟随状态,敌人进入跟随状态。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PatrolSt...原创 2019-03-11 23:20:04 · 272 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle 学习
AssetBundleAssetBundle是Unity用户存储资源的一种压缩格式的打包集合,他可以存任意一种Unity引擎可以识别的资源: 模型,音频,纹理图,动画, 开发者自定义的二进制文件; 安装包小,更新资源;AssetBundle开发步骤(1): 创建AssetBundle: 项目的资源打包AssetBundle的集合里面;(2): 部署到web服务器, 让客户端下载我们的Ass...原创 2019-05-15 18:55:50 · 201 阅读 · 0 评论 -
分治算法
分治算法思想分治算法的基本思想将一个计算复杂的问题分为规模较小,计算简单的小问题,通过将问题简化而逐渐得到问题的结果。对一个规模为N的问题,若该问题比较容易解决(比如规模N比较小),则直接解决。否则执行下面的步骤。将该问题分解为M个规模比较小的子问题,这些子问题是相互独立,并且与原问题形式相同递归地解决这些子问题。然后,将各子问题的接合并得到原问题的解。分治算法解决假币问题问题:...原创 2019-05-25 20:26:51 · 152 阅读 · 0 评论 -
C# 简单的数组实现
C#实现简单的数组最近学习了泛型,突然奇想,好像数组的实现也可以用到,就简单的写了一下。public class MyArray<T> { private T[] myArray; //数组体 private int _size; //长度 public int Count { get { ...原创 2018-12-27 17:18:00 · 2709 阅读 · 0 评论