深入剖析LittleVGL图形库:裸奔源码解析

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简介:LittleVGL是一个开源的嵌入式图形库,用于实现微控制器或嵌入式系统上的2D图形用户界面。本压缩包包含LittleVGL的源代码,提供了深入了解其核心知识点以及进行学习和开发的途径。源码解析涵盖了图形库的跨平台特性、源码结构、图形对象、事件处理、渲染引擎、动画系统、移植性与配置、性能优化,以及社区和文档资源。通过这些内容,读者可以加深对嵌入式图形界面开发的理解,提升编程能力,并可能为项目贡献代码。 53.裸奔littleVGL源码.zip

1. LittleVGL开源图形库简介

1.1 LittleVGL概述

LittleVGL是一个轻量级的开源图形库,旨在为嵌入式系统提供高效的图形用户界面。它能够支持各种显示和输入设备,并广泛应用于智能家电、工业控制面板和车载娱乐系统等领域。

1.2 核心特性

LittleVGL具有丰富的控件集合,如按钮、滑块、图表等,并支持自定义控件的开发。它具有抗锯齿、图形覆盖和透明度等高级绘图功能,同时为了提高效率,库内建了多种渲染算法和事件驱动模型。

1.3 开发环境与适用性

该图形库可以在多种微控制器和操作系统上运行,包括裸机系统和Linux、FreeRTOS等。LittleVGL设计简洁,资源占用低,特别适合内存和处理器资源受限的嵌入式系统。

通过本章,读者将了解LittleVGL作为图形界面解决方案的基础信息,为进一步深入了解和学习LittleVGL图形库打下坚实基础。

2. 源码结构与内部架构

2.1 LittleVGL源码的组织结构

2.1.1 核心文件与目录概览

LittleVGL 的源码是经过精心组织的,以确保模块化和可维护性。它的目录结构设计清晰地反映了图形库的各个组成部分。以下是关键目录和文件的概览:

littlevgl/
|-- src/                  # 包含源代码文件
|   |-- lv_hal/           # 硬件抽象层(HAL)接口和默认实现
|   |-- lv_core/          # 核心功能,如对象管理、事件处理
|   |-- lv_draw/          # 绘图引擎,用于渲染图形对象
|   |-- lv_objx/          # 所有图形对象类型,如按钮、标签、滑块等
|   |-- lv_groups/        # 对象组,用于管理输入设备和对象焦点
|   `-- lv_themes/        # 主题定义,用于调整图形对象的样式
|-- include/              # 包含头文件
|   `-- lvgl/             # 包含所有LVGL的公共头文件
|-- demo/                 # 示例应用程序代码
`-- tests/                # 测试代码和工具,用于验证LVGL库

该目录结构突出了库的模块化设计,有助于开发者快速找到和修改特定功能的代码。 src/ 目录下是源代码, include/ 目录下是公共头文件,这使得构建过程清晰简单,库的使用者可以根据需要轻松地包含和排除特定的功能模块。

2.1.2 源码版本控制与更新日志

LittleVGL 使用Git作为版本控制系统,所有的源代码、更新日志和修订历史都托管在GitHub上。开发者可以通过查看 CHANGELOG.md 文件来了解库的最新更新和修改。这个文件通常按照版本号列出所有主要改动,包括新功能、错误修复和性能改进。例如,一个更新条目可能看起来像这样:

### 7.10.0 - 2023-04-15
* New: Add the ability to zoom objects with gestures
* Fix: Correct the memory leak in lv_tileview
* Update: Optimize the performance of lv_chart

这样的更新日志是透明的,帮助用户和贡献者理解自上一个版本以来发生的变化,从而更容易地跟踪代码库的演进。

2.2 源码内部架构解析

2.2.1 核心架构组件

LittleVGL 的核心架构可以分解为几个关键组件,每个组件都有明确的职责:

  • 对象管理器 :负责创建和销毁图形对象,处理对象的属性变化和事件处理。
  • 输入设备驱动 :将用户输入如触摸屏、按钮和键盘事件转换为LVGL可以理解的格式。
  • 渲染器 :负责将图形对象渲染到屏幕上,包括硬件加速和软件渲染选项。
  • 动画引擎 :使图形对象能够平滑地变化,并创建各种视觉动画效果。

这些组件通过一致的API集合协调工作,使得LVGL的使用和集成变得无缝和直观。

2.2.2 模块化设计思路

LVGL采用了高度模块化的结构设计,允许开发者根据项目需求,轻松地启用或禁用特定的功能模块。这种模块化设计的实现,使得LVGL能够在资源受限的嵌入式系统中保持高效,同时也能在资源丰富的桌面环境中表现卓越。模块化设计的另一个好处是,它可以简化维护过程,因为开发者可以专注于他们实际需要使用的模块。

2.2.3 硬件与软件抽象层

为了实现硬件无关性和可移植性,LVGL 通过硬件抽象层(HAL)来隔离硬件相关的代码。HAL 提供了一系列接口,这些接口由硬件特定的实现填充。例如, lv_hal_disp_t 定义了与显示相关的函数,而 lv_hal_indev_t 定义了与输入设备相关的函数。HAL 的存在使得 LVGL 能够在各种不同的硬件平台上无缝运行。

/**
 * Display driver related functions
 */
typedef struct _lv_hal_disp_t {
    lv_disp_drv_t * (*init)(void *user_data); /* Initialize the display driver */
    void (*flush)(lv_disp_drv_t *disp, const lv_area_t *area, lv_color_t *color_p); /* Send the flushed image to the display */
    /* ... 其他显示相关的函数 ... */
} lv_hal_disp_t;

/**
 * Input device driver related functions
 */
typedef struct _lv_hal_indev_t {
    uint8_t (*read)(lv_indev_drv_t *indev, lv_indev_data_t *data); /* Read an input device */
    /* ... 其他输入设备相关的函数 ... */
} lv_hal_indev_t;

通过使用这些抽象层,库的使用者可以专注于应用程序开发,而不必担心底层硬件的复杂性。当切换到另一个平台时,只需重新实现HAL接口即可。这为跨平台的图形用户界面开发提供了极大的便利。

接下来的章节将继续深入解析 LittleVGL 的内部工作机制,并介绍如何在实际项目中有效地应用这一图形库。

3. 图形对象的创建、更新和渲染

图形用户界面(GUI)的直观性和互动性是用户体验的关键。在LittleVGL中,图形对象的创建、更新和渲染是实现这一目标的核心。本章节将深入探讨这些过程,为理解和实现高效能GUI打下基础。

3.1 图形对象的生命周期管理

3.1.1 对象创建过程

在LittleVGL中创建图形对象涉及几个关键步骤。首先,需要实例化一个图形对象的结构体,如 lv_obj_t 。以下是一个示例代码,演示如何创建一个按钮:

lv_obj_t * btn = lv_btn_create(lv_scr_act(), NULL);

这里 lv_scr_act() 获取当前活动的屏幕对象,并且 NULL 表示将按钮添加到屏幕的默认位置。 lv_btn_create 函数创建了一个按钮对象,该对象存储在 btn 指针中。

创建后,图形对象的状态是 LV_OBJ_STATE_CHECKED ,意味着它已经准备好被渲染到屏幕上。对象创建成功后,可以进一步设置属性、事件处理函数以及对象的位置和大小。

3.1.2 对象属性和状态更新

图形对象创建后,经常需要更新其属性以响应各种事件或用户交互。例如,为按钮设置一个标签:

lv_obj_set_style_text_color(btn, lv_palette_main(LV_PALETTE_BLUE), 0);
lv_obj_set_style_text_font(btn, &lv_font_montserrat_18, 0);
lv_obj_align(btn, NULL, LV_ALIGN_CENTER, 0, 0);

上述代码首先设置了按钮文本的颜色和字体,然后将按钮居中对齐到屏幕。 lv_obj_set_style_... 函数用于更新对象的样式属性,而 lv_obj_align 用于更新位置属性。

对图形对象的属性进行更新时,需要确保在正确的渲染周期内进行,以避免潜在的同步问题。LittleVGL提供了一些机制来帮助开发者管理这些操作,确保界面的一致性和流畅性。

3.2 图形对象的渲染机制

3.2.1 渲染流程解析

在LittleVGL中,渲染流程分为几个阶段:首先是布局计算,接着是渲染任务的创建,然后是渲染任务的执行。所有可见的图形对象都被渲染到屏幕上。

渲染流程的实现依赖于对象的类型。例如,文本对象和图像对象将使用不同的渲染技术。我们可以通过以下伪代码来理解渲染流程:

void lv_obj_draw_part_now(lv_obj_t * obj, const rect_t * clip_area)
{
    /* 判断是否需要重绘 */
    if(obj->coords.src_recursive && obj->coords.src_recursive != LV_OBJ_COORDS_SRC_PARENT) {
        lv_event_send(obj, LV_EVENT_REFR_EXT, &clip_area);
        return;
    }

    /* 渲染背景 */
    /* ... */

    /* 渲染子对象 */
    /* ... */

    /* 渲染前景 */
    /* ... */
}

在这段代码中, obj 是待渲染的对象, clip_area 定义了渲染区域。函数会判断是否需要对对象进行重绘,并且触发一个事件 LV_EVENT_REFR_EXT 。然后依次渲染背景、子对象和前景。

3.2.2 硬件加速与软件渲染的抉择

渲染图形对象时,面临硬件加速与软件渲染的抉择。硬件加速通常提供更快的渲染速度,特别适用于需要高帧率的应用,如游戏和动态界面。软件渲染则在某些资源受限或特定硬件上更为适用。

选择哪种渲染方式取决于目标硬件平台的能力以及性能需求。例如,在具有集成GPU的微控制器上,使用硬件加速可以大大提升性能。在性能有限的平台上,软件渲染可能是唯一可行的选项。

在LittleVGL中,可以通过配置来启用或禁用硬件加速。通常,这涉及到设置图形驱动和渲染器配置选项。以下是启用硬件加速的示例代码:

lv_disp_drv_t disp_drv;
lv_disp_drv_init(&disp_drv);
disp_drv.flush_cb = my_disp_flush; // 设置硬件加速刷新函数
disp_drv.buffer = my_disp_buf; // 设置显存
lv_disp_drv_register(&disp_drv);

上述代码中, my_disp_flush 函数应当根据硬件平台的具体实现来编写,用于将图形缓冲区内容发送到屏幕。 my_disp_buf 是指向显存的指针。

开发者在权衡选择硬件加速与软件渲染时,需要考虑应用的具体需求、目标硬件的特性以及性能测试结果。对嵌入式系统而言,资源优化是至关重要的。

在下一节中,我们将探讨事件处理机制,它是实现响应式GUI不可或缺的一部分。通过理解事件的类型、触发条件和分发机制,将有助于我们构建一个交互性强、响应迅速的用户界面。

4. 事件处理与事件驱动模型

4.1 事件处理机制

4.1.1 事件类型与触发条件

在LittleVGL中,事件处理是图形界面响应用户交互的核心机制。事件类型包括但不限于鼠标点击、键盘输入、定时器超时、触摸屏滑动等。事件的触发条件由用户交互或系统内部状态变化所引发。理解这些事件类型和触发条件是掌握事件驱动模型的基础。

代码块举例(事件类型定义):

/* Event types */
#define LV_EVENT_NONE          0x00       /* No event */
#define LV_EVENT_VALUE_CHANGED  0x01       /* The value of an object has changed */
#define LV_EVENT_PRESSED        0x02       /* The object is pressed */
#define LV_EVENT_RELEASED       0x03       /* The object is released */
/* ... 其他事件类型 ... */

每个事件类型都关联了特定的行为和处理逻辑。例如,当按钮被释放时, LV_EVENT_RELEASED 事件会被触发,此时程序可能需要执行与按钮关联的动作或命令。

4.1.2 事件队列与分发机制

事件在生成后,被放入到事件队列中。分发机制负责从队列中取出事件,并传递给相应的事件处理器。在LittleVGL中,事件处理器是一系列由用户编写的函数,用于响应特定类型的事件。

代码块举例(事件分发):

void my_event_handler(lv_event_t * e)
{
    /* Event handler code here */
}

/* 注册事件处理器 */
lv_obj_add_event_cb(my_obj, my_event_handler, LV_EVENT_ALL, NULL);

事件处理器可以为对象特定的事件类型注册回调函数。例如,上面的代码注册了一个名为 my_event_handler 的函数,用于处理 my_obj 对象上发生的任何事件。

4.2 事件驱动模型的设计

4.2.1 模型原理与优势

事件驱动模型是一种程序设计范式,它依赖于事件队列的运行来驱动程序的逻辑。它的优势在于能够提供更灵活、可扩展的程序设计方式,特别是对于用户交互频繁的GUI系统。

在事件驱动模型中,系统响应事件而非顺序执行命令。事件一旦发生,就会被系统捕获,并根据其类型调用相应的事件处理器。这种设计允许程序在处理一个事件时响应另一个事件,从而实现多任务并发处理,提高系统的响应性和灵活性。

4.2.2 常见的事件驱动场景应用

事件驱动模型在各种图形用户界面程序中广泛使用,尤其是在需要对用户输入作出即时响应的应用中。例如:

  • 在触摸屏设备上,用户触摸屏幕产生的触摸事件可以驱动界面上的按钮或滑块等控件作出反应。
  • 在基于浏览器的应用程序中,用户的键盘输入、鼠标移动和点击事件可以触发页面上的JavaScript代码执行相应的操作。

表格举例(事件驱动模型应用场景):

| 应用场景 | 事件类型举例 | 应用效果 | |----------------|----------------|------------------------------------------| | 游戏控制 | 键盘按键事件 | 玩家通过按键控制角色移动和操作 | | 触摸屏设备 | 触摸事件 | 用户通过触摸屏幕滑动、点击来与设备交互 | | Web应用 | 鼠标点击事件 | 用户点击链接进行页面跳转或操作元素 | | 实时通信软件 | 接收消息事件 | 接收到新消息时自动弹出通知窗口 |

通过这些场景的应用,我们可以看到事件驱动模型不仅提高了程序的交互性,还能够轻松实现复杂的用户交互逻辑。

由于本章节内容深度和长度要求,以上内容仅为第四章的节选,其他部分请参考上述章节结构和内容要求继续创作。

5. 渲染引擎的绘图算法

渲染引擎的绘图算法是图形用户界面(GUI)中最为关键的部分,它负责将用户界面元素转换为能够在屏幕或其他输出设备上显示的像素数据。在本章节中,我们将探讨LittleVGL渲染引擎如何实现基本绘图操作以及如何应用高级绘图算法。

5.1 基本绘图操作实现

5.1.1 线条、圆形和矩形的绘制

在GUI系统中,基本图形的绘制是构建更复杂用户界面的基础。LittleVGL渲染引擎提供了灵活的API用于绘制线条、圆形和矩形等基本图形。以下是绘制一个简单矩形的示例代码:

lv_obj_t * rect = lv_obj_create(lv_scr_act());      // 创建矩形对象
lv_obj_set_size(rect, 100, 50);                     // 设置矩形的尺寸
lv_obj_align(rect, LV_ALIGN_CENTER, 0, 0);          // 将矩形居中对齐到屏幕
lv_obj_set_style_bg_color(rect, lv_color_hex(0xffa07a), 0); // 设置矩形的背景颜色

在这段代码中,首先创建了一个矩形对象,并通过 lv_obj_set_size 函数设置了其尺寸。接着通过 lv_obj_align 函数将矩形对象居中对齐到屏幕上。最后,使用 lv_obj_set_style_bg_color 函数设置了矩形对象的背景颜色。

通过这段代码,我们可以看到LittleVGL渲染引擎如何抽象化基本绘图操作,这使得开发者无需直接与底层图形库接口打交道,而是通过简洁的API就能实现复杂的绘图效果。

5.1.2 文本与位图的渲染技术

在用户界面中,文本和位图(BITMAP)的渲染也是不可或缺的部分。文本的渲染涉及到字体管理、字符映射以及排版。而位图则需要能够高效地处理图像数据,支持压缩和解压缩。

lv_obj_t * label = lv_label_create(lv_scr_act());
lv_label_set_text(label, "Hello world!");
lv_obj_align(label, LV_ALIGN_CENTER, 0, 0);

在这段代码中,我们创建了一个文本标签,并设置了显示的文本内容,然后将其居中显示在屏幕上。

对于位图,LittleVGL同样提供了一套API来加载和显示图片资源。渲染引擎会自动处理图片的格式和压缩方式,这通常依赖于硬件的图形加速功能。

5.2 高级绘图算法应用

5.2.1 抗锯齿与混合模式

在像素化的显示设备上,抗锯齿技术用来减少图形边缘的粗糙感。LittleVGL支持多种抗锯齿技术,如快速近似抗锯齿(FXAA)和子像素抗锯齿。以下是一个关于抗锯齿效果应用的代码示例:

// 假设有一个已创建的图形对象 obj
lv_obj_set_style抗锯齿(obj, true, 0); // 启用对象的抗锯齿效果

混合模式是图像合成的一种技术,它定义了如何将一个图形对象与背景或其他对象混合。LittleVGL支持多种混合模式,例如alpha混合、叠加模式等。以下是开启alpha混合模式的代码:

// 假设有一个已创建的图形对象 obj
lv_obj_set_style混合模式(obj, LV Blend Mode阿尔法, 0); // 设置对象的混合模式为alpha混合

5.2.2 图层管理与动画效果

图层管理是GUI开发中的一个高级概念,它允许开发者将UI分解成多个独立的层次,每个层次可以独立地进行渲染和动画处理。在LittleVGL中,图层管理通过使用容器(Container)对象来实现。以下是一个创建容器并添加多个子对象的示例:

lv_obj_t * cont = lv_cont_create(lv_scr_act()); // 创建容器对象
lv_obj_set_size(cont, 200, 100);                 // 设置容器的尺寸
lv_obj_align(cont, LV_ALIGN_CENTER, 0, 0);       // 将容器居中对齐到屏幕

lv_obj_t * obj1 = lv_obj_create(cont);           // 在容器中创建一个子对象
lv_obj_set_pos(obj1, 20, 30);                    // 设置子对象的位置

// 创建并添加更多子对象...

在动画效果方面,LittleVGL提供了强大的动画系统。开发者可以定义动画的目标属性、持续时间、过渡函数以及循环和重复的行为等。以下是一个简单的动画创建和运行的例子:

lv_anim_t a;
lv_anim_init(&a); // 初始化动画结构体
lv_anim_set_var(&a, obj); // 设置动画影响的变量
lv_anim_set_values(&a, 0, 100); // 设置动画开始和结束的值
lv_anim_set_exec_cb(&a, myAnimCallback); // 设置动画执行时的回调函数
lv_anim_set_time(&a, 2000); // 设置动画持续时间(单位为毫秒)
lv_anim_set_repeat_count(&a, -1); // 设置动画重复次数,-1表示无限循环
lv_anim_start(&a); // 启动动画

在这个例子中,我们创建了一个动画结构体 lv_anim_t ,设置了动画变量、初始和最终值、动画回调函数、动画持续时间以及重复次数,并最终启动了动画。动画回调函数 myAnimCallback 需要由开发者实现,它会在动画的每一帧被调用,从而实现动画效果。

通过以上的分析和代码示例,我们可以看到LittleVGL渲染引擎如何通过基本绘图操作和高级绘图算法相结合,实现丰富的用户界面表现。这不仅提高了开发者的效率,还使得创建复杂的图形界面成为可能。在接下来的章节中,我们将深入探讨LittleVGL的动画系统及其在实际应用中的表现。

6. 动画系统的实现

动画是用户界面的重要组成部分,它不仅增强了用户体验,还能引导用户的注意力和操作。LittleVGL开源图形库提供了强大的动画系统,使得开发者可以在嵌入式设备上实现流畅和高效的动画效果。

6.1 动画原理与类型

动画的实现依赖于视觉暂留原理,即快速连续地显示图像,造成图像在用户眼中连贯运动的效果。动画的关键在于如何设计运动的规律,以及如何高效地在屏幕上绘制每一帧的变化。

6.1.1 逐帧动画与补间动画的区别

逐帧动画与补间动画是实现动画效果的两种常用方法:

  • 逐帧动画 是通过准备一系列连续的图片,在动画播放时依次显示这些图片。这种动画的优点是可以实现非常复杂和流畅的动画效果,缺点是需要更多的内存空间来存储帧图片,同时也需要更多的处理时间来切换图片。

  • 补间动画 则是在初始状态和结束状态之间计算中间帧的图像,而不是存储所有帧的图像。补间动画的优点在于可以显著减少内存的使用,并且只需指定起始帧和结束帧,库函数会自动计算中间帧。但补间动画也有缺点,它适用于变化平滑的动画,对于复杂或者不规则的动画可能无法直接使用补间动画。

6.1.2 动画状态机与时间线控制

动画的创建和管理可以视作状态机的实现。在LittleVGL中,动画状态机涉及到动画的启动、暂停、恢复和停止等状态的转换。时间线控制则是根据时间的推进来调整动画状态,以达到预定的动画效果。

stateDiagram
    [*] --> 不活动: 初始化
    不活动 --> 活动: 动画开始
    活动 --> 不活动: 动画结束
    活动 --> 暂停: 动画暂停
    暂停 --> 活动: 动画恢复

6.2 动画系统在LittleVGL中的实现

LittleVGL的动画系统提供了灵活的接口来创建和管理动画,让开发者可以自定义动画的各个方面。

6.2.1 动画对象的创建与配置

在LittleVGL中创建一个动画对象需要先定义动画类型,然后配置动画的起始值、结束值、时间周期等参数。

lv_anim_t a; // 定义动画变量
lv_anim_init(&a); // 初始化动画对象
lv_anim_set_var(&a, obj); // 设置动画作用的对象
lv_anim_set_values(&a, start_value, end_value); // 设置动画的起始和结束值
lv_anim_set_time(&a, duration); // 设置动画持续时间
lv_anim_set_repeat_count(&a, repeat_times); // 设置动画重复次数
lv_anim_set_repeat_delay(&a, delay); // 设置动画重复的延迟时间

6.2.2 动画效果的触发与管理

定义好动画对象之后,需要使用 lv_anim_create() 函数来启动动画。一旦动画被创建,它会根据提供的参数自动执行。

动画管理涉及动画的暂停、恢复和删除等。当调用 lv_anim_pause(&a) 时,动画会暂停在当前帧;通过 lv_anim Resume(&a) 可以继续执行已暂停的动画;最后,使用 lv_anim_del(&a, NULL) 可以删除一个动画对象,释放相关资源。

动画完成后,LittleVGL提供回调函数机制,可以执行特定的动作,例如动画播放完成后隐藏对象等。

void anim_ready_cb(lv_anim_t* a)
{
    // 动画结束后的回调函数
    lv_obj_t* obj = lv_anim_get_var(a); // 获取动画作用的对象
    lv_obj_set_hidden(obj, true); // 例如,隐藏动画对象
}

// 创建动画并设置回调函数
lv_anim_set_ready_cb(&a, anim_ready_cb);
lv_anim_create(&a);

动画系统是LittleVGL图形库的一部分,通过其提供的丰富API,开发者能够实现各种细腻而复杂的动画效果。通过理解和掌握动画系统的实现原理和编程接口,可以为用户界面增加更多动态元素,提升整体的交互体验。

7. 移植性与硬件抽象层(HAL)

在当今多样化的硬件环境中,确保软件库能在各种硬件平台上运行是至关重要的。LittleVGL作为一个开源图形库,其移植性和硬件抽象层(HAL)的设计是其广泛适用性的关键所在。

7.1 移植性分析与策略

7.1.1 移植所需环境与依赖

移植LittleVGL到一个新的硬件平台首先需要确保移植环境的正确设置。这包括编译器、链接器、以及针对特定硬件的开发工具链。依赖库,如图形驱动、输入设备驱动和操作系统(如果使用)需要在移植过程中加以考虑。

依赖项通常包括:

  • C语言编译器(如GCC、IAR等)
  • 链接器和必要的库文件
  • 适合目标平台的图形和输入设备驱动
  • (可选)操作系统核心(如果使用基于OS的版本)

7.1.2 端口化流程与注意事项

端口化流程涉及几个核心步骤,包括配置系统参数、实现HAL接口以及编译和测试移植代码。在进行端口化时,需要特别注意以下几点:

  • 系统参数配置 :根据目标硬件的特性配置LittleVGL系统参数,例如屏幕分辨率和颜色深度。
  • HAL接口实现 :移植过程中,需要根据HAL的API规范来实现适合当前硬件的接口函数。
  • 交叉编译环境 :设置交叉编译环境,确保代码能够正确编译为特定硬件平台的机器码。
  • 代码测试 :端口化完成后,要进行充分的单元测试和集成测试,确保图形界面的正确显示和操作。

7.2 硬件抽象层的设计与实践

7.2.1 HAL的作用与重要性

HAL允许LittleVGL与底层硬件保持独立,因此,开发者可以专注于图形用户界面的开发,而不用关注硬件的具体细节。其核心作用是封装硬件相关的操作,为上层应用提供统一的接口。

7.2.2 常见硬件平台的HAL适配案例

在不同硬件平台的移植案例中,HAL起到了至关重要的作用。例如:

  • MCU平台 :在微控制器上,HAL负责屏幕初始化、帧缓冲区管理和触摸屏输入等。
  • 单板计算机 :在树莓派或BeagleBone等单板计算机上,HAL除了处理显示和输入外,还可能涉及对操作系统的特定调用,如Linux frame buffer。
  • SoC开发板 :对于使用特定系统芯片(SoC)的开发板,HAL需要针对该SoC的图形处理单元(GPU)进行定制化的开发。

代码块示例

/* HAL层的初始化函数 */
void my_hal_init(void) {
    /* 初始化显示设备 */
    disp_init();
    /* 初始化输入设备 */
    inp_init();
}

/* HAL层的显示刷新函数 */
void my_hal_flush(int32_t x1, int32_t y1, int32_t x2, int32_t y2, const void* data) {
    /* 在特定区域刷新显示 */
    disp_flush(x1, y1, x2, y2, data);
}

/* HAL层的触摸输入读取函数 */
int32_t my_hal_read触摸坐标() {
    /* 读取并返回触摸坐标 */
    return inp_read触摸坐标();
}
  • 执行逻辑说明
  • my_hal_init 函数负责进行硬件的初始化,包括显示设备和输入设备。
  • my_hal_flush 函数根据传入的坐标区域和数据来刷新显示内容。
  • my_hal_read触摸坐标 函数用来读取触摸屏输入的坐标信息。

通过这些核心的HAL函数,LittleVGL就可以适配到几乎任何硬件平台上,同时保持代码的通用性和可移植性。这不仅有助于提升开发效率,也方便后续的维护和升级工作。

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