服务器物理碰撞检测,一种在服务器端实现三维游戏碰撞检测的方法

1.一种在服务器端实现三维游戏碰撞检测的方法,其特征在于,包括:在三维游戏场景中的物体外面预置一个包围体,所述包围体包围该物或物的主要部分,表示包围体的面的数值存储于游戏地图文件中;在游戏玩家的外面预置一个包围体,所述包围体包围玩家或玩家的主要部分,表示包围体的面的数值存储于游戏地图文件中;当玩家移动要与物体进行碰撞时,对玩家包围体的面与物的包围体的面进行碰撞检测。

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括:将游戏场景分为室外场景和室内场景,所述室内场景包括由面组成的房间和房间内的物体,表示房间的面的数值存储于游戏地图文件中,当玩家移动要与房间的面进行碰撞时,对玩家包围体的面与房间的面进行碰撞检测。

3.如权利要求2所述的方法,其特征在于:当室内场景由多个房间组成时,建立一个房间的索引表,房间与房间之间通过表示门的面连通,当玩家移动要与表示门的面进行碰撞时,玩家可以直接穿越该面。

4.如权利要求3所述的方法,其特征在于:用八叉树组织该多个房间,八叉树的子节点中保存了对应位置上的房间的索引,将玩家的坐标不断除以二,确定玩家所在的房间。

5.如权利要求2所述的方法,其特征在于:所述室外场景用二维数组的高度图制作,将室外场景分为地表和地表上的障碍,表示地表和障碍的数据分别用二维表格存储,当玩家角色开始移动时,先计算出玩家的目的位置,然后查找障碍表,比较玩家的目的位置是否标识为障碍,是则玩家不可移动至该目的位置。

6.如权利要求5所述的方法,其特征在于:室外场景与室内场景之间通过表示门的面连通,当玩家移动要与表示门的面进行碰撞时,玩家可以直接穿越该面,进入与门连接的房间或室外。

7.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述包围体的体积与物或玩家的体积相当。

8.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述预置的包围玩家或物的包围体是包围球,当玩家移动要与物体进行碰撞时,将玩家的包围球面与物的包围球面进行碰撞检测。

9.如权利要求2或5所述的方法,其特征在于:所述预置的包围玩家或物的包围体是包围球,当玩家移动要与房间的面碰撞时,将玩家的包围球面与房间的面进行碰撞检测。

10.如权利要求1所述的方法,其特征在于:所述预置的包围玩家或物的包围体是由多个面组成的包围盒。

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