android 获取画布,Android硬件位图填坑之获取硬件画布 · Hiten’s Blog.

66b52468c121889b900d4956032f1009.png

8种机械键盘轴体对比

本人程序员,要买一个写代码的键盘,请问红轴和茶轴怎么选?

前言

Hardware Bitmap(硬件位图)是Android8.0加入的新功能,通过设置Bitmap的config为Bitmap.Config.HARDWARE,创建所谓的Hardware Bitmap,它不同与其他Config的Bitmap,Hardware Bitmap对应的像素数据是存储在显存中,并对图片仅在屏幕上绘制的场景做了优化;

硬件位图的介绍参考Glide文档

何如使用Hardware Bitmap

创建Hardware Bitmap

众所周知,Bitmap的创建一般是调用BitmapFactory这个工厂类来实现,由于Hardware Bitmap需要配置Bitmap.Config.HARDWARE属性,一个基本的获取用Hardware Bitmap的写法如下:1

2

3val options = BitmapFactory.Options()

options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.HARDWARE

val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.dog, options)

主要是需要设置BitmapFactory.Options的inPreferredConfig为Bitmap.Config.HARDWARE;

针对HARDWARE情况BitmapFactory的提示

如果设置了inPreferredConfig = Bitmap.Config.HARDWARE,千万不要设置options.inMutable = true,这样会引起报错,因为Hardware Bitmap是不可变的,也不能被利用;另外inBitmap属性也没有必要设置,因为硬件位图不需要当前进程的缓存复用,如果设置inBitmap可能会替换掉之前设置的inPreferredConfig属性;

使用Hardware Bitmap

通过上一步的创建,我们获得Bitmap对象,首先我们可以通过bitmap.getConfig()获取到当前Bitmap是不是Hardware,其次,大多数情况下,我们是把Bitmap设置给ImageView控件;1imageView.setImageBitmap(bitmap)

一行代码搞定imageView没错,这行代码一般情况下是没有问题的,那么问题在哪里?

首先,硬件位图只支持GPU的绘制,言外之意是这个ImageView必须在开启硬件加速的Activity中,而且当前这个ImageView不能设置软件层 (software layer type);开启硬件加速的代码1

2

3

4

5

6

7//application级别开启硬件加速

>

//activity级别开启硬件加速

在View 上使用software layer type1

2

3ImageView imageView = …

imageView.setImageBitmap(hardwareBitmap);

imageView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

如果我们满足硬件加速和不设置software layer type这两个条件,在正真使用中还有坑,其中最大的也最频繁发生的就是通过Canvas来改变Bitmap的形状或者其他的转换;

拿圆形图片做例子

假设我们需要显示圆形图片,一般解决方案有两种:通过自定义控件处理和通过Glide等工具类直接剪裁Bitmap;当Bitmap剪裁遇到HARDWARE就是问题的开始;通过自定义控件比如CircleImageView的方案,onDraw()方法如下:1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

if (mDisableCircularTransformation) {

super.onDraw(canvas);

return;

}

if (mBitmap == null) {

return;

}

if (mCircleBackgroundColor != Color.TRANSPARENT) {

canvas.drawCircle(mDrawableRect.centerX(), mDrawableRect.centerY(), mDrawableRadius, mCircleBackgroundPaint);

}

canvas.drawCircle(mDrawableRect.centerX(), mDrawableRect.centerY(), mDrawableRadius, mBitmapPaint);

if (mBorderWidth > 0) {

canvas.drawCircle(mBorderRect.centerX(), mBorderRect.centerY(), mBorderRadius, mBorderPaint);

}

}

这是CircleImageView重新onDraw()方法,通过自定义控件实现剪切圆角,在设置硬件位图Bitmap时,一般都没有问题;通过类似Glide等直接处理Bitmap的方式剪裁圆形图片,基本代码如下:1

2

3

4

5

6Canvas canvas = new Canvas(resultBitmap);

// Draw a circle

canvas.drawCircle(radius, radius, radius, CIRCLE_CROP_SHAPE_PAINT);

// Draw the bitmap in the circle

canvas.drawBitmap(inBitmap, null, destRect, CIRCLE_CROP_BITMAP_PAINT);

clear(canvas);

通过类似工具类的形式直接对Bitmap进行修改,执行到canvas.drawBitmap就会报异常,异常信息是java.lang.IllegalStateException: Software rendering doesn't support hardware bitmaps;

如何避免报异常

我大致想了这么两个方案:方案一:所有关于剪切Bitmap的操作都改成自定义控件,在自定义控件的onDraw中实现;

方案二:寻找一种方案,解决掉自己创建的Canvas不报异常,这样就能继续用工具类来处理Bitmap;

方案一技术实现比较简单,把项目中所用用到处理Bitmap的逻辑都换成自定义控件,但是可能涉及到很多处代码的修改,是一个功夫活;

方案二实施起来有点障碍,因为除了通过new Canvas(Bitmap)获取画布,还能通过什么方式能拿到Canvas,对了还有SurfaceView也是可以拿到Canvas,但是SurfaceView不支持硬件加速,所以直接就Pass了,想实现方案二我认为得弄清自定义控件onDraw()方法中Canvas从何而来;

分析Canvas流程

View.onDraw()中的Canvas从何而来

我们知道,View的绘制流程是从ViewRootImpl.performTraversals()这个方法开始

performTraversals()1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22boolean cancelDraw = mAttachInfo.mTreeObserver.dispatchOnPreDraw() || !isViewVisible;

if (!cancelDraw && !newSurface) {

if (mPendingTransitions != null && mPendingTransitions.size() > 0) {

for (int i = 0; i < mPendingTransitions.size(); ++i) {

mPendingTransitions.get(i).startChangingAnimations();

}

mPendingTransitions.clear();

}

//调动performDraw()

performDraw();

} else {

if (isViewVisible) {

// Try again

scheduleTraversals();

} else if (mPendingTransitions != null && mPendingTransitions.size() > 0) {

for (int i = 0; i < mPendingTransitions.size(); ++i) {

mPendingTransitions.get(i).endChangingAnimations();

}

mPendingTransitions.clear();

}

}

performTraversals()方法调用performDraw(),然后performDraw()方法中又调用draw(fullRedrawNeeded),大部门绘制的逻辑都是在draw(fullRedrawNeeded)方法中;

draw(fullRedrawNeeded)1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) {

if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null && mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled()) {

//省略代码

mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this);

} else {

if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null &&

!mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled() &&

mAttachInfo.mThreadedRenderer.isRequested()) {

//省略代码

//drawSoftware

if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset, yOffset, scalingRequired, dirty)) {

return;

}

}

}

从draw(fullRedrawNeeded)方法可以看到,如果支持硬件加速,调用mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw()方法,否则调用drawSoftware()方法,绘制的基本流程从这里分叉;

drawSoftware如何获得Canvas

drawSoftware()1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,

boolean scalingRequired, Rect dirty) {

// Draw with software renderer.

final Canvas canvas;

try {

final int left = dirty.left;

final int top = dirty.top;

final int right = dirty.right;

final int bottom = dirty.bottom;

canvas = mSurface.lockCanvas(dirty);

Surface.lockCanvas()

//noinspection ConstantConditions

if (left != dirty.left || top != dirty.top || right != dirty.right

|| bottom != dirty.bottom) {

attachInfo.mIgnoreDirtyState = true;

}

canvas.setDensity(mDensity);

} catch (Surface.OutOfResourcesException e) {

handleOutOfResourcesException(e);

return false;

} catch (IllegalArgumentException e) {

mLayoutRequested = true;

return false;

}

//省略代码

}

从drawSoftware()方法可以知道,软件绘制的流程是从Surface.lockCanvas()获得Canvas对象;

View体系硬件加速Canvas创建过程

ThreadedRenderer.draw()1

2

3

4

5

6

7void draw(View view, AttachInfo attachInfo, DrawCallbacks callbacks) {

attachInfo.mIgnoreDirtyState = true;

final Choreographer choreographer = attachInfo.mViewRootImpl.mChoreographer;

choreographer.mFrameInfo.markDrawStart();

//调用updateRootDisplayList更新DisplayList

updateRootDisplayList(view, callbacks);

}

ThreadedRenderer.updateRootDisplayList()1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23private void updateRootDisplayList(View view, DrawCallbacks callbacks) {

Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Record View#draw()");

updateViewTreeDisplayList(view);

if (mRootNodeNeedsUpdate || !mRootNode.isValid()) {

//通过RootNode.start创建DisplayListCanvas

DisplayListCanvas canvas = mRootNode.start(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);

try {

final int saveCount = canvas.save();

canvas.translate(mInsetLeft, mInsetTop);

callbacks.onPreDraw(canvas);

canvas.insertReorderBarrier();

canvas.drawRenderNode(view.updateDisplayListIfDirty());

canvas.insertInorderBarrier();

callbacks.onPostDraw(canvas);

canvas.restoreToCount(saveCount);

mRootNodeNeedsUpdate = false;

} finally {

//最终调用end方法

mRootNode.end(canvas);

}

}

Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);

}

View.updateDisplayListIfDirty()1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {

final RenderNode renderNode = mRenderNode;

//省略代码

int layerType = getLayerType();

//创建DisplayListCanvas

final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);

canvas.setHighContrastText(mAttachInfo.mHighContrastText);

try {

//判断layerType

if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {

buildDrawingCache(true);

Bitmap cache = getDrawingCache(true);

if (cache != null) {

canvas.drawBitmap(cache, 0, 0, mLayerPaint);

}

} else {

computeScroll();

canvas.translate(-mScrollX, -mScrollY);

mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;

mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;

// Fast path for layouts with no backgrounds

if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {

dispatchDraw(canvas);//dispatchDraw

drawAutofilledHighlight(canvas);

if (mOverlay != null && !mOverlay.isEmpty()) {

mOverlay.getOverlayView().draw(canvas);

}

if (debugDraw()) {

debugDrawFocus(canvas);

}

} else {

//调用draw()方法

draw(canvas);

}

}

} finally {

renderNode.end(canvas);

setDisplayListProperties(renderNode);

}

} else {

mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;

mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;

}

return renderNode;

}

从上面基本流程可以看出,硬件加速下Canvas的创建是调用RenderNode.create()方法,每个View都有自己的RenderNode,RenderNode的创建是在View的构造方法中;

View构造方法1

2

3

4

5

6

7

8public View(Context context) {

mContext = context;

mResources = context != null ? context.getResources() : null;

mViewFlags = SOUND_EFFECTS_ENABLED | HAPTIC_FEEDBACK_ENABLED | FOCUSABLE_AUTO;

//省略

mRenderNode = RenderNode.create(getClass().getName(), this);

//省略

}

RenderNode通过调用静态方法create得到RenderNode对象,我们继续看RenderNode.create()方法

RenderNode.create()1

2

3

4

5

6

7/**

* @param name The name of the RenderNode, used for debugging purpose. May be null.

* @return A new RenderNode.

*/

public static RenderNode create(String name, @Nullable View owningView) {

return new RenderNode(name, owningView);

}

create()方法有两个参数,第一个name,第二个是owningView,而且是可以为空的,从注释上来看,name只是为了调试用,而且owningView可以为空,我们可以用反射去创建一个简单的RenderNode;

尝试创建一个Canvas

回顾一下,写出一个简单的创建一个硬件加速Canvas的代码:1

2

3

4

5

6

7

8第一行,创建RenderNode

RenderNode node = RenderNode.create("helloworld", null);

第二行,创建DisplayListCanvas

final DisplayListCanvas canvas = node.start(bitmapWidth, bitmapHeight);

第三行,执行canvas的操作

canvas.xxx();

第四行,执行node.end()方法

node.end(canvas);

一个简单的DisplayListCanvas创建流程在脑海中浮现出来,但是还有个问题,我们执行完canvas的绘制操作之后,生成的产物Bitmap从哪里得到,我们回顾和ViewRootImpl打交道的硬件加速绘制相关的类是ThreadedRenderer,我们刚才看了这个类的draw()方法和updateRootDisplayList()方法,很有意思,它还有一个这个静态的方法createHardwareBitmap(RenderNode node, int width, int height);

ThreadedRenderer.createHardwareBitmap()1

2

3public static Bitmap createHardwareBitmap(RenderNode node, int width, int height) {

return nCreateHardwareBitmap(node.getNativeDisplayList(), width, height);

}

该方法根据传入的RenderNode创建一个硬件加速的Bitmap并返回,要求传入的这个node必须是根root,在这里,一个完整的获取替换Canvas的流程应该是这样;1

2

3

4

5

6

7

8

9

10第一行,创建RenderNode

RenderNode node = RenderNode.create("helloworld", null);

第二行,创建DisplayListCanvas

final DisplayListCanvas canvas = node.start(width, height);

第三行,执行canvas的操作

canvas.xxx();

第四行,执行node.end()方法

node.end(canvas);

第五行,调用createHardwareBitmap生成Bitmap

bitmap = ThreadedRenderer.createHardwareBitmap(node,width,height)

基于上面的伪代码分析,我写了一个避免反射调优化版的Hardware Canvas,基本调用如下:1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17//创建HardwareCanvasManager

val hardwareCanvasManager = HardwareCanvasManager()

try {

//获取canvas

val canvas = hardwareCanvasManager.createCanvas(size, size)

//画圆形or其他绘制

canvas.drawCircle(radius, radius, radius, CIRCLE_CROP_SHAPE_PAINT);

//画原图,通过画笔设置SRC_IN属性

canvas.drawBitmap(inBitmap, null, destRect, CIRCLE_CROP_BITMAP_PAINT);

//得到bitmap

val buildBitmap = hardwareCanvasManager.buildBitmap()

//将bitmap设置给ImageView

iv.setImageBitmap(buildBitmap)

} finally {

//清理工作

hardwareCanvasManager.clean()

}

总结

这篇水文主要是分析View绘制下Canvas的创建流程,关于硬件加速的更详细的介绍,推荐大家看这篇文章https://www.jianshu.com/p/40f660e17a73。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值