今天要讲解的舞台和演员是libgdx游戏引擎中重要的两个类,先简单介绍一下,待会用个显示动画的实例来综合应用一下!
先上一张图:
在这张图中,我们可以看到有动的小鸟,不动的按钮,有特效,没有特效。。。。等等这些都称之为演员,而管理这些演员的自然就是舞台了。
一.介绍
1.Actor 演员类:
定义:在二维场景图中,一个演员拥有的位置,矩形的大小,起点,规模,旋转,和颜色等属性。位置对应且不成比例。演员的位置是相对于演员的父母,它的起点是相对位置,同时可用于缩放和旋转。一个演员也有一个行动,可以操纵的演员在时间段内活动,同时可以加入监听来实现演员接收事件通知。
演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性。
2.Stage 舞台类:
定义:包含拥有层次结构的一个二维场景,场景中有许多演员。期处理视图和分配的输入事件。舞台负责操作视角,和处理分配输入事件。
一个Stage可以充满整个屏幕。设置视角(一般是浮点型和布尔类型),同时设置阶段内使用的相机,调配 Actor、Group 与 Screen 之间的关系转换(包括坐标)。一个Stage必须负责接收输入事件,同时将它分配给演员。这通常是通过Stage的gdx.input.setinputprocessor来实现。一个inputmultiplexer可用来处理输入事件的不同阶段,即之前或之后。如果一个演员通过返回TRUE从输入的方法中处理一个事件,那么Stage的输入方法也会返回true,导致随后的inputprocessors不接收事件。
3.Aniamation 动画类:
定义:动画是由多个帧,在设定的时间间隔序列显示。比如,一个走路的人一个动画可以通过运行时播放这些图像无限拍照他了。简单的说就是管理动画,设置随即播放模式和播放顺序。
二.代码实现
1.功能:点击屏幕出现宠物的移动动画(不清楚的直接看注解哦!)
2.代码:
程序入口:package com.zhf.android_libgdx_animation;
import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends AndroidApplication{
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//在此启动游戏,MyGame实现了ApplicationListener的类
initialize(new MyGame(), false);
//specifying the configuration for the GLSurfaceView.
//第二个参数如果设为true,则在opengl 2.0可用的情况下会使用opengl 2.0。
}
}
主界面:package com.zhf.android_libgdx_animation;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
public class MyGame implements ApplicationListener {
private Stage stage; //舞台
private MyActor myActor; //演员
private AssetManager assetmanager;
boolean hasinit; //是否已经初始化
@Override
public void create() {
//新建一个舞台
stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), true);
//实例化AssetMangager
assetmanager = new AssetManager();
//传入AssetManger的引用,便于动画的资源初始化,但是注意了,只有在调用iniResourse()后资源才被初始化
myActor = new MyActor(assetmanager);
// //把资源加入载入列表,在asset文件夹下animal下有29张图片
for (int i = 1; i < 30; i++) {
assetmanager.load("animal/" + i + ".png", Texture.class);
/*manager.load()方法只是将资源放入加载列表,而真正的加载要不停地调用manager.update()才可以,且update()函数有一个返回值,载入完成返回true,未完成返回false.*/
}
}
@Override
public void dispose() {
myActor.dispose();
assetmanager.clear();
assetmanager.dispose();
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
Gdx.gl.glClearColor(0f,0f,0f,0f);
stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
stage.draw();
// 加载完成且之前没有初始化过MyActor,且在手触摸屏幕时初始化MyActor,加入MyActor对象
if(!hasinit && assetmanager.update() && Gdx.input.isTouched()) {
myActor.initResource(); //初始化图片资源
stage.addActor(myActor); //加入演员
hasinit = true;
}
}
@Override
public void resize(int arg0, int arg1) {
}
@Override
public void resume() {
}
}
一个演员类:
package com.zhf.android_libgdx_animation;
import java.util.ArrayList;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;
import com.badlogic.gdx.utils.Disposable;
/**
* 演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共**的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性。
* 实现Disposable接口,为的是能及时释放内存。
* @author ZHF
*
*/
public class MyActor extends Actor implements Disposable{
ArrayList TexArray = new ArrayList();
ArrayList TexReArray = new ArrayList();
Animation animation; //动画
TextureRegion[] walksFrame;
float stateTime;
TextureRegion currentFrame; // 当前帧
AssetManager manager;
public MyActor(AssetManager manager) {
this.manager = manager;
}
/**
*
* 这是一个系统自动调用的方法,描述这个演员Actor实例怎么绘制,draw()方法并不需要我们人工去调用,而是在把Actor加入舞台Stage中后,
* 在ApplicationListener的render
* ()函数中不停地调用stage.draw(),系统会自动调用已经加入stage中的actor的draw()方法,也就将actor一起绘制出来了
*/
@Override
public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {
stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();
// 得到下一帧
currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true); // 循环
// 以(0,0)绘制为起点(左下角为100,100)画出动画,大小128*128
batch.draw(currentFrame, 100, 100, 128, 128);
}
@Override
public Actor hit(float x, float y, boolean touchable) {
return this;
}
// 初始化方法,在Progress中的AssetManager初始化完成后通知AnimalActor初始化
public void initResource() {
Texture tex;
int j;
for (int i = 1; i < 30; i++) {
TexArray.add(manager.get("animal/"+i+".png", Texture.class));
}
for (int i = 0; i < TexArray.size(); i++) {
tex = TexArray.get(i);
TextureRegion temTexRe = new TextureRegion(tex);//区域
TexReArray.add(temTexRe); //添加进去
}
j = TexReArray.size(); //数组长度
walksFrame = new TextureRegion[j]; //装区域的数组
for(int i= 0; i < j; i++) {
walksFrame[i] = TexReArray.get(i); //将集合中的“区域”给了数组
}
//设置的0.06s一帧
animation = new Animation(0.06f, walksFrame);
}
@Override
public void dispose() {
for (int i = 0; i
TexArray.get(i).dispose();
}
}
}
效果图:
分析:
1.在MyGame类中,我们实例化了舞台和演员,在render()中让舞台开始绘画,里面所添加的各种演员就会自动调用自己的draw()进行绘画,不需要手动调用的哦!
2.这里们还使用了AssetManager:一个资源异步加载和资源自动管理类,简单介绍一下:
2.1什么时候需要资源预加载?
(资源预加载的目的很明确,提升用户体验。当然就开发者而言,比较好的预加载实现方式还可以方便管理。)
1.资源数量大:音乐、图片、视频什么的,如果你的游戏这些东西太多,推荐使用
2.部分资源反复使用:有些资源会反复使用到,比如一些背景音乐,一些小图标
2.2下面资源类型可以由AssetManager直接创建:
Pixmaps、Textures、BitmapFonts、TextureAtlases、TiledAtlases、TileMapRenderers 、Music instances、Sound instances、
加载某个资源很简单:
manager.load("data/testin.png", Texture.class);
manager.load("data/ testin.fnt", BitmapFont.class);
2.3. 在加载前,AssetManager需要知道加载什么类型的资源,这个功能通过资源加载器实现。有两个变量,同步资源加载器SynchronourAssetLoader和异步资源加载器AsynchronousAssetLoader。前者加载任何资源都在渲染进程中,后者加载资源在另外一个线程中。比如说,一个Texture需要一个Pixmap,然后加载OpenGL依赖于渲染线程。
2.4.manager.load()方法只是将资源放入加载列表,而真正的加载要不停地调用manager.update()才可以,这个方法也是render()中系统自己调用的哦!
ok! 有点扯远了哈!Stage和Actor的简单使用就是这些,同时我们也应该关注AssetManager,这个资源管理类!