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YivanLee:专题概述及目录zhuanlan.zhihu.comINTRODUCTION:
因为各种外界因素限制,硬件限制,耗电,贴图分辨率等因素。我们不可能把大世界的所有数据全部一次性加载到内存显存里渲染,所以需要做Streaming。因为地形系统的这个需求,所以需要制作符合这个需求的资源拿给地形系统渲染。因此需要对地形资源进行切块。
顺带一提,把地形数据进行切块并且分布到多个Landscape中可以打破Landscape的精度限制。如果想制作一个千米大山,可以用多块landscape拼凑出这座大山。
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为了解释引擎是如何渲染地形的,下面先做一个简单是演示。
首先创建一个4X4Component共16个Component的地形,从本专栏“大世界篇”系列的第一节可以知道,每个component对应一个sceneproxy。引擎会以component为基础单位对地形进行剔除,避免不必要的渲染消耗。
当摄像机能看到全部地形Component时
BasePass一共有16次DrawCall