4 关卡流 进阶_虚幻4渲染编程(大世界篇)【第三卷:Slice The Open World Terrain】

本文介绍了如何在虚幻4中实现大世界地形的流加载,通过将地形切块并分布到子关卡中,利用关卡流技术动态加载和卸载资源。详细讲解了地形接缝问题的产生原因和解决方案,通过调整TileOverlap值实现了无缝对接,并探讨了数据连续性在消除接缝中的关键作用。后续将继续研究地形材质技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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INTRODUCTION:

因为各种外界因素限制,硬件限制,耗电,贴图分辨率等因素。我们不可能把大世界的所有数据全部一次性加载到内存显存里渲染,所以需要做Streaming。因为地形系统的这个需求,所以需要制作符合这个需求的资源拿给地形系统渲染。因此需要对地形资源进行切块。

顺带一提,把地形数据进行切块并且分布到多个Landscape中可以打破Landscape的精度限制。如果想制作一个千米大山,可以用多块landscape拼凑出这座大山。


MAIN CONTENT:

为了解释引擎是如何渲染地形的,下面先做一个简单是演示。

首先创建一个4X4Component共16个Component的地形,从本专栏“大世界篇”系列的第一节可以知道,每个component对应一个sceneproxy。引擎会以component为基础单位对地形进行剔除,避免不必要的渲染消耗。

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当摄像机能看到全部地形Component时

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BasePass一共有16次DrawCall

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