我的世界java边境之地_我的世界到达“边境之地”最快方法Top10 最快竟然只用1秒...

《我的世界》边境之地是游戏中最边缘的地方,目前JAVA版中已经被移除;而受制于机能限制,基岩版中任然有边境之地的存在。

那么如何才能最快的到底边境之地呢?

这次“我的世界中文分享站”小编就统计出了到达边境之地最快的方法Top 10!

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速度Top.10:步行;国外有位玩家,就是用了整整一年的时间,在Minecraft走走停停,一直向MC的东方前进着,一年之后来到了边境之地!

《我的世界》史蒂夫最常用的,最耐用的,最实用的必须是他的两条腿,所以步行的速度肯定是最慢的了!

速度Top.9:铁轨+矿车;速度8米/秒匀速行驶,大约20天能达到(现实世界的20天)。

在《我的世界》实现直通到边境之地的铁轨,要用到“/fill”指令,首先充填一层红石块,在红石块上充填动力铁轨,在动力铁轨上方充填空气方块,避免史蒂夫窒息。

然后就坐上矿车去边境吧。(弊端,指令可充填距离过短,有没有大神改良一下)

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速度Top.8:骑马;马的最快速度大约在15m/s,不考虑地形10天可抵达。

但这绝对不是平均速度,《我的世界》地形的变化对马儿奔跑速度影响是非常大的。你要躲避山川河流峡谷,开局一匹马,一张床,就能走遍天下。

速度Top.7:创造;创造极速飞行速度与骑马不相上下,10天可达。创造又被叫做上帝模式,整个Minecraft上天入地任你驰骋,你若开心,打破基岩,从基岩下方飞过去也是毫无问题的。

还省去了区块加载的麻烦。

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速度Top.6:冰霜行者;这是指在冰上行走哦,速度大约是16m/s。到《我的世界》边境大约8天左右。

但要注意冰会融化,可以使用蓝冰。蓝冰的速度是要比冰块快的,如果是蓝冰的话,你会比预计要提前达边境哦!

速度Top.5:冰上划船;速度40m/s,《我的世界》在冰上划船,会让你感受到飞一般的感觉。

达到边境之地,更是仅仅4天即可。记住,这里的4天是现实世界的4天,也就是96个小时哦。想一想4天啥都不敢,纯划船也是挺累的。

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速度Top.4:鞘翅;速度75m/s,全速前进的话,48个小时就能达到边境之地。

这在《我的世界》算是交通工具中的佼佼者了,最关键的是,这是生存就能实现的速度。

所以如果玩家用鞘翅飞行,每天玩游戏4个小时,半个月就能轻松达到这里。

速度Top.3:末影传送;扔末影珍珠进行传送,像末影人一样快速在Minecraft大陆上旅行。

凭什么末影珍珠传送的速度能达到MC的前三呢?我们现在假设你单次扔出去的距离在100格,不考虑伤害,持续不断的扔,一天的时间差不多就扔到了边境。

当然这只是理论状态下,末影珍珠在生存模式下,并不适合长途旅行。

速度Top.2:地狱基岩上层;所有速度*8。《我的世界》生存模式,哪里最平坦,最安全?

毫无疑问,地狱基岩上层。并且有着与主世界坐标的8背转换。

想象一下,任何交通工具放到这里,速度都会提升8倍!时间都会缩短8倍!鞘翅在主世界要飞48个小时,但在这里,只要6个小时!

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速度Top.1:指令/tp;如果说步行到边境需要1年时间的话,那/tp到边境,只需要1秒!你要做的就是复制“/tp 12550820 130 0”然后粘贴进命令框。

说/tp是《我的世界》最快的交通工具,绝对的名副其实!

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得

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