我的世界java边境之地_边境之地/Java版

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此特性为Java版独有。

X/Z轴的边境之地已经被修复于Beta 1.8,因此如果不对Minecraft进行修改它们就不会存在于游戏中。此外,大部分的距离现象已被修复,但Y轴边境之地还没有被修复,但仍然无法在原版Java版1.13以上生成。

在X轴与Z轴上,边境之地与遥远之地会像先前一样出现,在正位置上出现偏移的机会相同。但是,它们实际上会有256格而不是128格高,直至32位整数极限。

在Y轴上,边境之地的开始位置在±25,101,648处,是X轴和Z轴上的2倍远。由于方块无法存在于原版y=256以上或y=0以下的地方,要观察边境之地就必须用到允许在这么高的位置生成方块的Mod,例如Cubic Chunks mod。

遥远之地也会生成于Y轴上的±2,008,131,840,但如果不调低噪声选择器周期就无法生成它。

在64位机器上运行的1.6.2正式版中,玩家能够传送到的最高高度+4,999,999,999,999,999。Beta1.8之前则为64位整数极限。

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边境之地的划分。

边境之角和边境之墙以及它们更远处的变种生成与Beta 1.8之前的版本相对一致,但是会一直生成到高度限制为止,导致它们会生成到y=256或一直生成到y=+25,101,648的位置上与天空边境之地相遇(或者同样以y=-25,101,648到达虚空中的边境之地)。

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底部:特远之角。左侧和右侧:极远之地边缘。顶部:极远之角。

特远之地和极远之地依然存在于原版世界中,但是如果不使用调整的自定义世界预设将噪声周期设置得非常低(坐标比例极高),则无法正常看到。

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该段落所介绍的内容已从Minecraft中移除。

自定义世界生成类型已于Java版1.13移除,所以如果不使用Mod就无法看到天空边境之地。

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1.13之前不使用Mod生成的自定义世界中的边境之地。高坐标比例可用于生成,从而导致地形重复。

天空边境之地在正轴生成的位置为y=25,101,648。如果玩家能让独石柱生成,那么它会一直生成到这个位置上。

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生成于被修改的世界的虚空边境之地。

虚空边境之地生成的位置为y=-25,101,648。

虚空边境之地和天空边境之地一样需要通过使用Mod修改才能看到。

由于在y=63以下的水替换了洞穴和其他生成的结构之外的空气方块,虚空边境之地充满了水。

当天空或虚空边境之地与原版边境之墙相遇时可看见许多有趣的现象。交接的地方在各处的现象似乎有所不同:有的地方什么都没有,有的地方没有一点空隙,还有一些地方会像常规的边境之地一样生成。此外在某些情况下还会出现由丢失区块组成的对角线图案。

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三组边境之地的交点,其中Y轴为负

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三组边境之地的交点,所有轴均为正。

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比前一张图更加广阔的图片。

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生成在边境之地下方的虚空遥远之地。

末路之地是在边境之地被移除之后加入的,所以末地中的边境之地是不会自然生成的。然而如果将其通过修改重新加入回Java版1.9,黑曜石柱会到处生成在边境之地中,在较新的版本中末地城和紫影树也会生成。be01de308e8a37eabfc5cc9d999b142d.png

Java版中的边境之墙。

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Java版中的边境之角。

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描绘了边境之角的地图。

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在1.9之前的边境之墙。

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在1.9之前的边境之角。

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在1.9之前描绘了边境之角的地图。

实体和粒子的浮点精度误差

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在XZ轴=1,500,000,000用命令生成的TNT引发的一场爆炸。可以看到白色和黑色的粒子生成在了不同的位置,且与TNT的位置不重合,这是由于浮点精度误差而引发的错误。

浮点精度误差仍然存在于现在的游戏版本中,但只影响实体。生物生成并移动于坐标网格中,移动限制会对应于2的每一个次幂的位置上。它们会倾向于移动到网格的两条垂直线的最近交点。其他的实体与粒子也会生成于网格中(除物品、某些实体和使用命令生成的粒子外),一个例子:被点燃的TNT会“卡在”网格的另一处位置上。

在原版1.14中,光照系统会停止工作于2^25(X/Z±33,554,432)(虽然要想到达这个位置唯一的办法是编辑游戏源码),一切会变得完全黑暗,光源会被游戏无视,区块仍然是固态的且功能正常,夜视效果可抵消黑暗;现在仍然未确定潮涌能量是否也能抵消黑暗。在老版本中X/Z=32,000,000后就会发生这种情况,但现象有所不同。

在3D地图编辑器中查看边境之地时,会遇到错误。在MCEdit中,选择方块会开始扭曲,查看地图时地形也会开始扭曲。另外,当围绕一片区域旋转视角时,方块不会排成一条直线,而是会随机排列,使得地图看起来像是支离破碎的样子。

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在 MCEdit 中被选取的方块开始扭曲。

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MCEdit 中使用玩家工具时看到的地形扭曲。

加入了自定义世界生成选项。这使创建天空边境之地、天空遥远之地、天空特远之地、天空极远之地变为了可能,不用再编辑游戏源码。

移除了自定义世界生成选项,这导致了上文所述的现象在不修改游戏的情况下无法重现了。

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要制作KML边界线,可以按照以下步骤进行操作: 1. 准备数据:首先要收集所需的边界数据,例如国家、城市、单元行政区域或特定区域的边界数据。可以从相关的地理信息系统(GIS)数据库或公开的GIS数据集中获取这些数据。 2. 格式转换:将收集到的边界数据转换为KML格式。可以使用GIS软件或在线的数据转换工具来完成这个步骤。确保将边界数据导出为KML文件。 3. 编辑KML文件:使用文本编辑器或KML编辑器打开转换后的KML文件。KML文件是由XML编写的,它描述了地理信息的结构和属性。 4. 定义边界线样式:在KML文件中,可以定义边界线的样式,比如颜色、宽度和类型(实线、虚线等)。通过在KML文件中添加相应的标记和属性来进行定义。 5. 绘制边界线:要在KML文件中绘制边界线,可以使用线几何对象来定义边界的路径。在KML文件中添加线对象,并使用边界的经纬度坐标点来定义线的路径。 6. 添加边界属性:可以为每个边界线添加属性,例如名称、描述或其他相关信息。通过在KML文件中的相应标记中添加属性来完成这个步骤。 7. 保存和显示:完成边界线的编辑后,保存KML文件。可以使用Google Earth或其他支持KML格式的地理信息软件来打开和显示这个KML文件,以查看绘制出的边界线。 制作KML边界线需要收集和转换边界数据,编辑和定义KML文件,并最终保存和显示边界线。这样就可以将边界线数据与其他地理信息数据结合在一起,用于各种地理信息应用和可视化。

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