简介:本项目展示了如何利用Three.js库和Vue前端框架来构建一个3D建筑展示。Three.js提供了丰富的Web3D图形功能,使得创建复杂的3D场景变得简单,而Vue的易用性和灵活性使得构建用户界面更为高效。通过Three.js的renderer、scene和camera,开发者能够实现3D渲染效果,并且可以通过npm工具安装项目依赖和启动开发服务器,使用Vue CLI进行热加载和实时刷新。项目的标签“JavaScript”强调了使用JavaScript编程语言在Web开发中的重要性。
1. Three.js库的使用与3D图形功能
简介Three.js
Three.js是一个开源的JavaScript库,用于在Web浏览器中创建和展示3D图形。它提供了基于WebGL的接口,允许开发者无需深入复杂的图形学细节,就能轻松地构建和操纵3D场景。
Three.js的优势
Three.js的优势在于它的易用性和功能丰富。它抽象了WebGL的复杂性,让开发者可以使用简单的API来处理3D对象、光源、材质等。同时,Three.js还支持各种几何体、动画、后处理效果等高级功能。
开始使用Three.js
开始使用Three.js首先需要在项目中引入库文件,然后创建场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。下面是一个简单的示例代码,演示了如何创建一个基本的3D场景:
// 引入Three.js库
import * as THREE from 'three';
// 创建场景对象
const scene = new THREE.Scene();
// 创建相机对象
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 创建渲染器并设置尺寸
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器的dom元素添加到HTML文档中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建一个立方体并添加到场景中
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
// 设置相机位置
camera.position.z = 5;
// 渲染循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
// 开始渲染循环
animate();
在上述代码中,我们导入了Three.js,创建了一个场景、一个透视相机和一个WebGL渲染器。接着,我们添加了一个旋转的立方体到场景中,并设置了相机的位置。通过定义了一个 animate
函数,我们创建了渲染循环,使场景持续更新。这就是一个简单的Three.js 3D场景创建过程。
2.1 Vue.js基础与组件化思想
2.1.1 Vue.js核心概念解析
Vue.js 是一个流行的JavaScript框架,它通过其独特的数据绑定和组件系统简化了前端开发流程。Vue的核心思想是通过声明式的数据绑定,将数据与视图紧密联系在一起,同时使用组件化开发,使得开发者可以构建可复用和模块化的代码块。核心特性包括:
- MVVM 架构:Vue实现了一个模型-视图-视图模型的架构,这样数据更新时视图会自动更新,视图的更改也会反映到数据上。
- 双向数据绑定:Vue通过
v-model
指令实现了视图层与数据层的双向绑定。 - 组件系统:Vue允许开发者自定义可复用的组件,提高了代码的模块化和可维护性。
// 示例:简单的Vue组件
new Vue({
el: '#app',
data: {
message: 'Hello Vue!'
}
})
以上代码展示了Vue实例化的最基本用法,其中 el
属性用于指定挂载点,而 data
对象包含响应式数据。
2.1.2 组件化开发的优势与实践
组件化开发是Vue.js推崇的设计理念之一。组件允许开发者将用户界面分成独立、可复用的部件,每个部件负责一部分功能。这种方式具有诸多优势:
- 可维护性:组件化使得代码结构更清晰,便于管理和维护。
- 可重用性:一个组件可以在多个不同的上下文中重复使用。
- 可测试性:独立的组件易于单元测试。
组件化实践的基本步骤如下:
- 创建组件:通过
Vue.extend
或者单文件组件(.vue文件)定义组件。 - 注册组件:可以全局注册或局部注册组件,以便于在Vue实例中使用。
- 使用组件:在模板中使用注册的组件标签。
- 组件通信:利用props和自定义事件等机制实现父子组件间的通信。
// 示例:组件定义与注册
***ponent('my-component', {
template: '<div>A custom component!</div>'
})
new Vue({
el: '#app'
})
通过上述方式,我们可以创建一个简单的全局组件,并在页面上的 #app
容器中使用它。在Vue项目中,通常推荐以单文件组件的形式来组织代码,包括模板、脚本和样式,这样的结构便于理解和维护。
<!-- 示例:单文件组件 (.vue文件结构) -->
<template>
<div>
<my-component></my-component>
</div>
</template>
<script>
import MyComponent from './MyComponent.vue'
export default {
components: {
MyComponent
}
}
</script>
<style>
/* 样式内容 */
</style>
以上是一个单文件组件的基本结构,其包含了模板、脚本和样式三个部分。在这个结构中,可以清晰地看到组件的注册和使用方法。组件化开发在大型项目中显得尤为重要,因为它使得项目结构层次分明,代码易于管理和扩展。
3. Three.js渲染器的3D场景转换
Three.js是一个基于WebGL的JavaScript库,它极大地简化了Web环境中的3D图形开发。渲染器是Three.js中负责将3D场景转换为用户能够看到的2D图像的关键组件。本章将深入探讨Three.js渲染器的原理、场景构建和渲染流程,以及在3D场景中处理光照和材质的方法。
3.1 Three.js渲染器的原理与作用
Three.js提供了几种渲染器,包括WebGLRenderer、CanvasRenderer和SVGRenderer。每种渲染器都有其适用场景,但WebGLRenderer因其性能优势成为最常用的选择。本小节将详细介绍渲染器的选择与配置方法,以及渲染循环和动画更新机制。
3.1.1 渲染器选择与配置
Three.js默认使用WebGLRenderer,它是基于WebGL的高性能渲染器,适用于大多数3D图形场景。使用WebGLRenderer之前,需要创建一个渲染器实例,并指定渲染的目标画布(canvas)。
// 创建WebGL渲染器实例
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.querySelector('#webgl') });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
在上述代码中,我们创建了一个WebGL渲染器的实例,并通过 canvas
参数将HTML的 <canvas>
元素传递给渲染器。 setSize
方法用于设置渲染器的大小,确保渲染的图像能够填充整个画布。
3.1.2 渲染循环与动画更新机制
Three.js场景的渲染通常是通过一个循环来完成的,循环中会更新场景状态,并调用渲染器的 render
方法来重新绘制。这通常在 requestAnimationFrame
循环中完成,以获得最佳的动画性能。
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新场景中的动画,例如移动一个对象
scene.rotation.x += 0.01;
scene.rotation.y += 0.01;
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
在上述代码中,我们定义了一个 animate
函数,它首先调用 requestAnimationFrame
以请求下一帧的绘制。在每一帧中,我们更新场景对象的状态,然后通过渲染器的 render
方法绘制场景。
3.2 Three.js场景的构建与渲染流程
创建3D场景是Three.js渲染流程的第一步,场景对象(Scene)是3D世界中一切物体和光源的容器。场景的构建与渲染流程涉及多个方面,包括场景对象的创建与管理,以及渲染器与场景之间的交互过程。
3.2.1 场景(Scene)对象的创建与管理
在Three.js中,场景对象是一个基本的容器,用于存放所有的3D对象。创建场景对象并将其添加到渲染器中是渲染流程的基础。
// 创建场景对象
const scene = new THREE.Scene();
场景对象创建后,可以向场景中添加各种3D对象,包括几何体、光源和相机等。管理场景的一个重要方面是场景的层级结构和对象的组织,确保渲染器能够高效地渲染场景。
3.2.2 渲染器与场景的交互过程
渲染器与场景的交互过程是Three.js渲染机制的核心。当调用渲染器的 render
方法时,它会根据场景中的所有对象和相机视角来渲染出当前的3D场景。
// 在animate函数中调用渲染器渲染场景
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新渲染
renderer.render(scene, camera);
}
渲染器将根据当前相机的位置和朝向来决定渲染哪些部分的场景。如果场景中的任何对象发生了变化,例如位置、旋转或缩放,或者场景的灯光发生了变化,这些都需要在下一次渲染中反映出来。
3.3 3D场景中的光照与材质处理
光照和材质是决定3D场景视觉效果的关键因素。Three.js提供了多种光源和材质类型,以创建丰富多样的视觉效果。本小节将介绍光照模型、光源的配置方法,以及材质类型和纹理映射的应用。
3.3.1 光照模型与光源的配置
Three.js支持多种光源,包括环境光(AmbientLight)、点光源(PointLight)、聚光灯(SpotLight)和方向光(DirectionalLight)等。每种光源都有其特定的属性,例如颜色和强度,这些属性定义了光源对场景的影响。
// 创建点光源
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100);
pointLight.position.set(50, 50, 50);
scene.add(pointLight);
在上述代码中,我们创建了一个点光源,并设置了它的颜色、强度和距离衰减属性。点光源从一个点向所有方向照射光线,可以模拟现实生活中的灯泡。光源的位置也会影响场景中对象的明暗。
3.3.2 材质类型与纹理映射的应用
材质决定了物体的外观和质感。Three.js提供了多种材质类型,如MeshBasicMaterial、MeshPhongMaterial和MeshStandardMaterial等。材质类型的不同,决定了物体对光照的反应方式。
// 创建一个基础材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ff00,
side: THREE.DoubleSide,
});
在上述代码中,我们创建了一个基础材质,将颜色设置为绿色,并且设置为双面渲染,意味着可以从两个方向看到这个材质。
纹理映射是将图像应用到3D模型上的过程,可以大幅提高模型的真实感。Three.js支持将图像作为纹理映射到材质上,从而让模型表面展示丰富的视觉效果。
// 创建一个纹理映射材质
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load('path_to_texture.png');
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: texture,
side: THREE.DoubleSide,
});
在上述代码中,我们使用 TextureLoader
加载了一个纹理图片,并将其应用到一个Phong材质上。这样,3D模型就可以显示纹理图片的效果了。
通过合理地选择和配置光照和材质,可以极大地提升3D场景的真实感和视觉效果。这些基本概念和方法构成了Three.js渲染3D场景的基础,开发者可以根据这些知识构建出各种各样的3D应用。
4. 创建和管理3D场景(scene)
4.1 3D场景的基本构建方法
4.1.1 场景的创建与基本属性设置
在Three.js中创建一个3D场景是构建任何3D应用程序的第一步。场景(Scene)对象是所有物体、相机和光源的容器,它定义了渲染过程中的可见世界。
// 创建场景对象
var scene = new THREE.Scene();
在创建场景对象后,您可以使用各种属性来调整和优化您的场景。例如,您可以添加雾效来模拟大气效果,或者更改背景颜色以改变场景的整体氛围。
// 添加雾效
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100);
// 设置背景颜色
scene.background = new THREE.Color(0xaaaaaa);
4.1.2 场景中的对象组织与管理
场景中的对象可以是几何体、模型、光源、相机等,它们需要被有效地组织起来以便于管理。Three.js通过场景的 add()
方法可以添加对象,而 remove()
方法则用于移除对象。
// 向场景中添加对象
scene.add(geometry, material, mesh);
// 从场景中移除对象
scene.remove(mesh);
对象可以被添加到子场景中,从而实现更复杂的组织结构。子场景可以被用来管理场景中的某些特定区域,例如,将不同房间或区域的对象分别组织在不同的子场景中。
4.2 场景中的对象操作与交互
4.2.1 对象的添加、删除与变换
在3D场景中,对象的操作包括添加、删除、位置变换等。Three.js提供了一系列方法来处理这些操作。
// 添加对象到场景中
scene.add(object);
// 删除场景中的对象
scene.remove(object);
// 对象的变换操作
object.position.set(x, y, z);
object.rotation.set(x, y, z);
object.scale.set(x, y, z);
位置变换允许对象在3D空间中移动,而旋转和缩放则改变对象的方向和大小。这些变换都通过Three.js的向量(Vector)和矩阵(Matrix)系统来实现。
4.2.2 用户交互在场景中的应用
用户交互可以通过监听鼠标或触摸事件来实现,Three.js提供了 OrbitControls
这样的控制器来帮助我们更容易地实现3D场景的交互式控制。
// 引入OrbitControls
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
// 实例化控制器
var controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 使用控制器实现交互
controls.update();
OrbitControls
允许用户通过鼠标来旋转、缩放和平移场景,非常适合于第一人称视角的应用场景。这种控制器的实现增加了用户对3D场景的沉浸感。
4.3 3D场景的优化与性能管理
4.3.1 场景优化策略与实践
随着3D场景的复杂度增加,性能可能会受到影响。为了确保良好的用户体验,场景优化变得尤为重要。
// 避免不必要的渲染
scene.overrideMaterial = null;
// 使用LOD(Level of Detail)技术
// 高度详细的模型只在用户接近时显示,而在远处显示低多边形模型
优化策略包括但不限于对象合并(合并多个几何体为一个)、剔除(不渲染不可见的对象)、LOD技术和纹理压缩等。在实践中,开发者需要根据具体的应用场景选择合适的优化策略。
4.3.2 性能监控与资源管理
性能监控和资源管理是确保3D应用流畅运行的关键。Three.js提供了 requestAnimationFrame
方法来控制渲染循环,并可以集成性能分析工具来进行性能监控。
// 渲染循环控制
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
// 使用性能分析工具
// 例如 Chrome 开发者工具中的 Performance 面板
监控和分析工具帮助开发者识别渲染瓶颈,例如卡顿和延迟,这些都需要通过优化代码逻辑、资源使用来解决。有效管理GPU和CPU的资源是确保场景高性能的关键。
| 性能指标 | 描述 | | --- | --- | | FPS | 每秒帧数,衡量渲染性能的关键指标 | | GPU Memory | 渲染过程中消耗的图形处理内存 | | CPU Time | CPU在渲染每一帧时的占用时间 |
通过监控这些指标,开发者可以对场景进行进一步的性能调整和优化。
5. 定义3D视角(camera)
5.1 相机视角的类型与特性
5.1.1 正交相机与透视相机的比较
在Three.js中,定义3D场景的视角主要依赖于两种类型的相机:正交相机(OrthographicCamera)和透视相机(PerspectiveCamera)。每种相机类型提供了不同的视觉效果,并且在实际的3D应用中扮演着不同的角色。
正交相机生成的视图不具有透视效果,这意味着无论物体距离相机有多远,它们都会以相同的大小显示。这种类型的相机通常用于技术绘图和CAD等需要精确尺寸的应用中。正交相机的视口大小是固定的,它不根据物体的远近来放大或缩小视图。
透视相机则模拟了人类的视觉系统,远处的物体看起来更小,近处的物体看起来更大。这是创建3D场景时最常用的相机类型,因为它能够为观察者提供深度和距离的真实感。透视相机的视场(Field of View, FOV)可以调整,FOV越宽,用户能看到的范围就越大,但是物体的大小看起来会更小。
5.1.2 相机的视野(Field of View)设置
在透视相机中,视野(FOV)是定义相机视野范围的关键参数。FOV是以度为单位的,它描述了相机通过镜头能看到的垂直范围,可以类比于人眼视野的概念。设置不同的FOV值,可以产生不同的视觉效果,比如缩小FOV可以产生望远镜的效果,而增大FOV则类似广角镜头,可以展现更宽广的视野。
例如,在大多数3D游戏和模拟中,合适的FOV设置可以显著影响玩家的沉浸感和视觉体验。一个常见的FOV范围在40度到120度之间,具体值依据项目需求和相机的预期用途而定。
5.2 相机的运动与控制机制
5.2.1 相机动画与变换控制
为了在3D场景中创建动态的视觉效果,相机动画是不可或缺的一部分。在Three.js中,可以通过改变相机的位置、方向、旋转和FOV等属性来实现动画效果。
要控制相机的动画,我们通常使用 requestAnimationFrame
方法来创建一个动画循环,然后在该循环中根据需要更新相机的状态。例如,创建一个围绕场景旋转的相机,可以通过更新相机的位置和旋转角度来实现。
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新相机的旋转角度
camera.rotation.y += 0.005;
// 更新渲染器渲染的场景
renderer.render(scene, camera);
}
// 开始动画循环
animate();
5.2.2 第一人称与第三人称视角实现
在游戏和模拟中,相机视角是一个重要元素,它可以显著影响用户的体验。在Three.js中,实现第一人称(FPS)和第三人称(TPS)视角可以通过调整相机的位置来实现。
第一人称视角将相机放置在角色的头部位置,模拟了玩家的视野。这种视角通常要求相机随着角色的移动而移动,相机的向前移动与角色的移动同步。
// 假设camera是第一人称视角下的相机
// characterMesh是角色模型
function updateFirstPersonCamera() {
// 将相机位置设置为角色的位置加上一定偏移
camera.position.copy(characterMesh.position);
// 将相机向前的方向设置为角色的朝向
camera.lookAt(characterMesh.position.clone().add(characterMesh.rotation.multiplyScalar(10)));
}
// 在动画循环中调用此函数更新视角
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
updateFirstPersonCamera();
renderer.render(scene, camera);
}
第三人称视角则提供了更大的灵活性,相机通常会跟随角色在场景中的移动,并保持一定的距离和角度。通过调整位置和旋转参数,相机可以提供不同的视角,比如从角色的后面、侧边或是上方观看。
5.3 高级相机技术与应用
5.3.1 立体视觉与虚拟现实(VR)相机
在高级应用场景中,Three.js支持立体视觉和虚拟现实相机,这些技术提供了更加沉浸式的视觉体验。立体视觉需要特殊的相机设置,比如使用两个分开的相机来模拟人类的双眼视觉,以此产生深度感。
虚拟现实(VR)相机则允许开发者创建可以在VR头盔中体验的场景。VR相机能够模拟头盔中的左右眼分别看到的图像,产生立体视觉效果,这对于创建沉浸式游戏和模拟体验至关重要。
// 创建VR相机
const effect = new THREE.StereoEffect(renderer);
effect.eyeSeparation = 0.06; // 相机间的距离
effect.far = 10000; // 远裁剪面
// 渲染时使用VR相机
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
effect.render(scene, camera);
}
5.3.2 相机技术在游戏与交互中的应用
在游戏和交互式应用中,相机技术可以用来创造多样的视觉效果和用户体验。例如,玩家在游戏中的移动、视角变换以及相机跟随等,都需要相机技术来实现。
相机可以根据玩家的输入动态调整位置和方向,创建出如快速运动、慢动作、回放和镜头推拉等效果。使用相机的焦点设置,可以突出展示游戏中的某些元素,引导玩家的注意力。相机的动态调整通常与游戏物理引擎和碰撞检测系统结合,为玩家提供一个丰富且真实的游戏世界。
// 监听玩家输入,调整相机视角
window.addEventListener('mousemove', function(event) {
const movex = event.movementX;
const movey = event.movementY;
// 根据鼠标移动来调整相机的旋转
camera.rotation.y -= movex * 0.005;
camera.rotation.x -= movey * 0.005;
});
相机技术的灵活运用,可以极大地增强游戏和交互式应用的可玩性和沉浸感,为用户提供难以忘怀的视觉体验。
6. Vue CLI与npm在项目中的应用
6.1 Vue CLI的安装与配置
6.1.1 CLI工具的安装与项目初始化
Vue CLI是一个基于Vue.js进行快速开发的完整系统,它为现代前端项目管理提供了许多功能,包括项目脚手架、热重载、构建优化等。要使用Vue CLI,首先需要确保你的开发环境已经安装了Node.js。接着,在命令行中执行以下命令安装Vue CLI:
npm install -g @vue/cli
安装完成后,你可以通过运行 vue --version
来验证安装是否成功。一旦确认安装无误,就可以开始初始化你的第一个Vue项目了。执行下面的命令来创建一个名为“my-project”的新Vue项目:
vue create my-project
这个过程会引导你选择预设配置或手动选择配置项。建议初次使用者尝试预设配置,以便快速开始。完成设置后,Vue CLI将自动安装依赖并创建项目结构。
6.1.2 项目结构的概览与定制化
初始化项目后,Vue CLI会生成一系列文件和目录,用于组织你的Vue应用程序。一个典型的Vue项目结构如下所示:
my-project/
|-- node_modules/
|-- public/
|-- src/
| |-- assets/
| |-- components/
| |-- App.vue
| |-- main.js
|-- package.json
|-- ...
-
src/
目录包含你的应用程序源代码。 -
public/
目录用于存放不经Webpack处理的静态资源,如基础HTML文件和图标。 -
package.json
文件列出了项目依赖和可用的脚本。
Vue CLI使用webpack作为默认的构建工具,并且它允许开发者通过 .vue
单文件组件的方式组织代码,这样的结构清晰且便于管理。
一旦你熟悉了基础结构,就可以进行定制化。Vue CLI提供了一个插件系统和配置文件 vue.config.js
来帮助你自定义构建设置,比如修改入口文件、输出目录、加载器配置等。要启动项目并预览效果,只需在项目根目录运行以下命令:
npm run serve
6.2 npm包管理器的使用
6.2.1 npm包的安装与依赖管理
npm是Node.js的包管理器,它允许开发者发布和共享代码包,并且能够管理项目依赖。在Vue项目中,所有的第三方库都是通过npm来安装的。要安装一个包,可以在命令行中运行以下命令:
npm install <package-name>
这会将包安装到 node_modules
目录,并将其版本号记录在 package.json
的 dependencies
(生产环境依赖)或 devDependencies
(开发环境依赖)部分。例如,安装Vue Router可以使用:
npm install vue-router
一旦安装完成,就可以在项目中引入并使用它了。对于JavaScript库,可以直接使用 import
语句在你的 .js
或 .vue
文件中引入:
import VueRouter from 'vue-router';
对于CSS资源,可以按照库的文档说明进行引入。
6.2.2 版本控制与脚本编写
版本控制是软件开发中的重要环节,它可以防止依赖项的冲突和意外的版本不兼容问题。npm使用语义版本控制来管理包的版本。版本号通常遵循 MAJOR.MINOR.PATCH
格式。
在Vue项目中编写npm脚本是非常常见的。这些脚本通常定义在 package.json
的 scripts
对象中,例如:
{
"scripts": {
"serve": "vue-cli-service serve",
"build": "vue-cli-service build",
"lint": "vue-cli-service lint"
}
}
你可以直接通过npm运行这些脚本:
npm run build
6.3 项目构建与部署
6.3.1 项目构建的优化与打包
构建过程是将Vue项目编译成静态资源的过程,通常包含代码的压缩、合并、转换等优化措施。Vue CLI使用 vue-cli-service
命令来完成构建工作。你可以通过修改 vue.config.js
文件来调整构建配置,比如设置 publicPath
、 outputDir
等。
构建优化的一个重要方面是代码分割。Vue CLI默认使用了 @vue/cli-plugin-babel
插件,该插件使得现代浏览器能更好地处理JavaScript代码的分割。此外,Vue CLI还支持使用 --report
标志来生成构建报告,这有助于识别潜在的优化点。
6.3.2 部署策略与持续集成的实现
一旦你的应用被打包完成,就需要考虑如何部署到服务器。Vue CLI允许你构建用于不同环境的版本。你可以创建一个 env.js
文件来设置不同环境下的环境变量,并使用 vue-cli-service build --mode production
来构建生产版本。
对于持续集成,你可以将项目与如GitHub Actions、Jenkins等CI/CD工具集成,自动化测试和部署过程。在GitHub Actions中,你可以创建一个工作流文件,该文件定义了一系列任务,如构建、测试和部署:
name: ci-cd
on: [push, pull_request]
jobs:
build:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v2
- name: Set up Node.js
uses: actions/setup-node@v1
with:
node-version: '12'
- name: Install dependencies
run: npm ci
- name: Build project
run: npm run build
- name: Deploy
uses: peaceiris/actions-gh-pages@v3
with:
github_token: ${{ secrets.GITHUB_TOKEN }}
publish_dir: ./dist
上述配置文件包含了检出代码、安装依赖、构建项目和部署到GitHub Pages的步骤。
以上内容为第六章的详细节选,关于Vue CLI与npm在项目中的应用。通过安装配置、依赖管理、构建部署等方面的详细讲解,本章节旨在为读者提供一套完整的Vue项目构建与管理流程。
简介:本项目展示了如何利用Three.js库和Vue前端框架来构建一个3D建筑展示。Three.js提供了丰富的Web3D图形功能,使得创建复杂的3D场景变得简单,而Vue的易用性和灵活性使得构建用户界面更为高效。通过Three.js的renderer、scene和camera,开发者能够实现3D渲染效果,并且可以通过npm工具安装项目依赖和启动开发服务器,使用Vue CLI进行热加载和实时刷新。项目的标签“JavaScript”强调了使用JavaScript编程语言在Web开发中的重要性。