技术的复杂性和牵强附会

90年度,复杂的技术还没有产生,人们可以开发功能很丰富的小型游戏、大型游戏。

当技术变得复杂,大学生只会做课本例题了,只会做实训教的唯一项目。改进功能、做第二个项目,是少数学生能做的,这算不算薄弱。

复杂的技术,可能把简单问题复杂化,本来可以简单、直接完成的功能,经过一个复杂的技术方案,反而变得困难。

这是以往的一个项目举例。博客记录的好处,很多细节我记不住,需要翻阅以往的资料。

现在来看这个问题,牵强附会得把数据、行为、界面解耦,虽然实现了功能,但这个架构也不算什么好架构。

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坦克大战的一个小功能:

游戏编程效果: 走,停+发起攻击,走,停+发起攻击

这需要两个状态机:运动方式是状态机1:走和停。

攻击状态是状态机2:不攻击,攻击。

多种技术方案: 

1.java基础班:多分支修改坐标
 2.架构:程序和数据解耦、分离,运动路线用数组、JSON、XML
3.状态机+多分支+时间片
4.设计模式架构:不同的移动方式,父类子类,模板方法模式
 5.游戏引擎库Cocos的Action类
 游戏引擎库CreateJS的json动作设置
解耦模块拆分,模块功能的组合搭配。小软件->大软件

原问题链接:
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